AnimationNodeAnimation
继承: AnimationRootNode < AnimationNode < Resource < RefCounted < Object
AnimationNodeBlendTree 的输入动画。
描述
一种添加到 AnimationNodeBlendTree 的资源。只有一个输出端口,使用的是 animation 属性。可用作 AnimationNode 的输入,将动画混合在一起。
教程
属性
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枚举
enum PlayMode: 🔗
PlayMode PLAY_MODE_FORWARD = 0
正序播放动画。
PlayMode PLAY_MODE_BACKWARD = 1
逆序播放动画。
属性说明
bool advance_on_start = false 🔗
若为true,在收到一个从头播放某个动画的请求时,第一帧会被绘制,但仅仅是被处理,而回放会从第二帧开始。
另见AnimationPlayer.play()的注意事项。
StringName animation = &"" 🔗
void set_animation(value: StringName)
StringName get_animation()
作为输出使用的动画。它是 AnimationTree.anim_player 提供的动画之一。
如果 use_custom_timeline 为 true,则会用该值覆盖原始 Animation 资源的循环设置。
注意:如果 Animation.loop_mode 未设置为循环,就不会遵守 Animation.track_set_interpolation_loop_wrap() 选项。如果无法得到想要的行为,请考虑制作 Animation 资源的副本并修改其循环设置。
确定动画的播放方向。
如果use_custom_timeline为true,则偏移动画的开始位置。
这对于调整三维行走动画中最先迈出的脚步非常有用。
如果true,则缩放时间,使timeline_length中指定的长度为一个周期。
这对于匹配行走和跑步动画的周期非常有用。
如果false,则尊重原始动画长度。如果将循环设置为loop_mode,动画将在timeline_length中循环。
自定义时间轴的长度。
如果 use_custom_timeline 为 true,则会对动画的起始位置进行偏移。
bool use_custom_timeline = false 🔗
如果为 true,则 AnimationNode 会根据 Animation 资源提供动画并调整部分参数。