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    • 在开始之前
    • 关于 Godot 引擎
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  • 特性列表
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    • 编辑器
    • 渲染
    • 2D 图形
    • 2D 工具
    • 2D 物理
    • 3D 图形
    • 3D 工具
    • 3D 物理学
    • 着色器
    • 脚本
    • 音频
    • 导入
    • 输入
    • 导航
    • 网络
    • 国际化
    • 窗口功能与操作系统整合
    • 移动端
    • XR 支持(AR 和 VR)
    • GUI 系统
    • 动画
    • 文件格式
    • 杂项
  • 系统需求
    • Godot 编辑器
      • 台式机和笔记本 PC - 最低配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 最低配置
      • 台式机和笔记本 PC - 推荐配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 推荐配置
    • 导出的 Godot 项目
      • 台式机和笔记本 PC - 最低配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 最低配置
      • 台式机和笔记本 PC - 推荐配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 推荐配置
  • 常见问题
    • 可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
    • Godot 支持哪些平台?
    • Godot 支持哪些编程语言?
    • GDScript 是什么?为什么要使用它?
    • 创建 GDScript 背后的动机是什么?
    • 哪种编程语言最快?
    • Godot 支持哪些 3D 模型格式?
    • Godot 会支持【如 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK】吗?
    • 如何扩展 Godot?
    • 如何在我的系统上安装 Godot 编辑器(进行桌面集成)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godot 编辑器是绿色应用吗?
    • 为什么 Godot 旨在保持其核心功能集较小?
    • 应如何创建资产来处理多种分辨率和纵横比?
    • Godot 的下一个版本什么时候发布?
    • 新项目应该使用哪个版本的 Godot?
    • 我是否应该升级我的项目以使用新版本的 Godot?
    • 我应该使用 Forward+、移动还是兼容渲染器?
    • 我想要贡献! 该如何开始?
    • 我有个关于 Godot 的好主意,该如何分享它?
    • 是否能用 Godot 创建非游戏应用?
    • 是否能将 Godot 作为库使用?
    • Godot 使用的用户界面工具包是什么?
    • 为什么 Godot 使用 SCons 构建系统?
    • 为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)?
    • 为什么 Godot 不使用异常?
    • Godot 使用 ECS(实体组件系统)吗?
    • 为什么 Godot 不强制用户实现 DOD(面向数据设计)?
    • 如何支持 Godot 开发或做出贡献?
    • 谁在为 Godot 工作?如何联系?
  • 遵守许可证
    • 什么是许可证?
    • 需求
    • 包含
      • 制作人员画面
      • 许可证画面
      • 输出日志
      • 随附文件
      • 印刷手册
      • 许可证链接
    • 第三方许可证
  • Godot 发布策略
    • Godot 版本
    • 发布支持时间表
    • 新项目应该使用哪个版本?
    • 我是否应该升级我的项目以使用新的引擎版本?
    • 下一个版本什么时候发布?
    • 引擎版本之间的兼容标准是怎样的?
  • 文档变更日志
    • 4.4 版本加入的新页面
      • 编辑器
      • GDExtension
      • 迁移
      • 脚本
    • 4.3 版本加入的新页面
      • 2D
      • 3D
      • 调试
      • 编辑器
      • 迁移
      • 性能
      • 物理
      • 渲染
      • 着色器
    • 4.1 版本加入的新页面
      • 关于
      • 2D
      • 贡献
      • GDExtension
      • 迁移
      • 渲染
      • XR
    • 4.1 版本加入的新页面
      • C#
      • 开发
      • 迁移
      • I/O
      • 平台相关
    • 4.0 版本加入的新页面
      • 开发
      • 迁移
      • 物理
    • 3.6 版本加入的新页面
      • 2D
      • 3D
      • 动画
      • 资产管线
      • 开发
      • 迁移
      • 物理
      • 脚本
      • 着色器
      • XR
    • 3.5 版本加入的新页面
    • 3.4 版本加入的新页面
      • 3D
      • 动画
      • 编辑器
    • 3.3 版本加入的新页面
      • GDScript
    • 3.2 版本加入的新页面
      • 3D
      • 关于
      • 最佳实践
      • 开发
      • 编辑器
      • 导出
      • 输入
      • 数学
      • 平台相关
      • 物理
      • 着色器
      • 脚本
      • 用户界面(UI)
    • 3.1 版本加入的新页面
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 音频
      • 数学
      • 输入
      • 国际化
      • 着色
      • 网络
      • 插件
      • 多线程
      • 创建内容
      • 优化
      • 法律相关
    • 3.0 版本加入的新页面
      • 渐进式教程
      • 脚本
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 3D
      • 物理
      • 动画
      • GUI
      • 视口
      • 着色
      • 插件
      • 平台相关
      • 多线程
      • 创建内容
      • 杂项
      • 编译
      • 引擎开发

入门

  • 前言
    • Godot 简介
      • Godot 是什么?
      • 这个引擎能干什么?
      • 它的工作原理是怎样的,看起来又是怎样的?
      • 编程语言
      • 使用 Godot 我需要知道什么?
    • 学习用 GDScript 编程
      • 使用 GDScript 应用在浏览器中学习
    • Godot 关键概念概述
      • 场景
      • 节点
      • 场景树
      • 信号
      • 总结
    • 初识 Godot 界面
      • 项目管理器
      • 初识 Godot 编辑器
      • 五个主屏幕
      • 内置类参考手册
    • 学习新特性
      • 充分利用本手册
      • 学会像程序员一样思考
      • 与社区共同学习
      • 社区教程
    • Godot 的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 完善的工具集
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot 编辑器是一款 Godot 游戏
      • 独立的 2D 和 3D 引擎
  • 渐进式教程
    • 节点与场景
      • 节点
      • 场景
      • 创建第一个场景
      • 修改节点的属性
      • 运行场景
      • 设置主场景
    • 创建实例
      • 实践
      • 编辑场景和实例
      • 作为设计语言的场景实例
      • 总结
    • 脚本语言
      • 可用的脚本语言
      • 我应该使用哪种语言?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • 通过 GDExtension 使用 C++
      • 总结
    • 创建第一个脚本
      • 项目设置
      • 新建脚本
      • 你好,世界!
      • 四处旋转
        • 前进
      • 完整脚本
    • 监听玩家的输入
      • 按“上”时移动
      • 完整脚本
      • 总结
    • 使用信号
      • 场景设置
      • 在编辑器中连接信号
      • 用代码连接信号
      • 完整脚本
      • 自定义信号
      • 总结
  • 你的第一个 2D 游戏
    • 前置需求
    • 目录
      • 设置项目
        • 组织项目
      • 创建玩家场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
      • 编写玩家代码
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • 创建敌人
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • 游戏主场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • 测试场景
      • 游戏信息显示
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将 HUD 场景连接到 Main 场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • 键盘快捷键
        • 与他人分享完成的游戏
  • 你的第一个 3D 游戏
    • 目录
      • 设置游戏区域
        • 设置游玩区域
      • Player 场景与输入事件
        • 创建输入动作
      • 使用代码移动玩家
        • 测试玩家的移动
      • 设计小怪场景
        • 移除离屏的怪物
      • 生成怪物
        • 创建生成路径
        • 随机生成怪物
      • 跳跃与踩扁怪物
        • 控制物理交互
        • 跳跃
        • 踩扁怪物
      • 杀死玩家
        • 使用 Area 节点制作攻击框
        • 结束游戏
        • 代码检查点
      • 分数与重玩
        • 创建 UI 主题
        • 跟踪得分
        • 重玩游戏
        • 添加音乐
      • 角色动画
        • 动画编辑器的使用
        • 漂浮动画
        • 为小怪制作动画
      • 来日方长
        • 探索本手册

手册

  • 最佳实践
    • 前言
    • 在 Godot 中应用面向对象原则
      • 脚本在引擎中的工作原理
      • 场景
    • 场景组织
      • 如何有效地建立关系
      • 选择节点树结构
    • 何时使用场景与脚本
      • 匿名类型
      • 命名的类型
      • Script 与 PackedScene 的性能
      • 总结
    • 自动加载与常规节点
      • 切割音频问题
      • 管理共享功能或数据
      • 何时应使用自动加载
    • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
    • Godot 接口
      • 获取对象引用
      • 从对象访问数据或逻辑
    • Godot 通知
      • 对比 _process、_physics_process、*_input
      • 对比 _init、初始化、导出
      • 对比 _ready、_enter_tree、NOTIFICATION_PARENTED
    • 数据偏好
      • 数组、字典、对象
      • 枚举:整数 VS 字符串
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 逻辑偏好
      • 先添加节点还是先修改属性?
      • 加载 VS 预加载
      • 大型关卡:静态 VS 动态
    • 项目组织
      • 前言
      • 组织
      • 风格指南
      • 导入
        • 忽略具体文件夹
      • 大小写敏感
    • 版本控制系统
      • 前言
      • 版本控制插件
        • 官方 Git 插件
      • 从 VCS 中排除的文件
      • 在 Windows 上使用 Git
      • Git LFS
  • 故障排除
    • 编辑器运行缓慢,占用了我所有的 CPU 和 GPU 资源,使我的电脑变得嘈杂
    • 编辑器在我的可变刷新率显示器(G-Sync/FreeSync)上出现卡顿和闪烁的情况
    • 编辑器或项目花了很长时间才启动
    • 点击系统控制台后 Godot 编辑器没有响应
    • 手动移动 Godot 编辑器的 macOS Dock 图标之后出现多余的编辑器图标
    • 在项目管理器和编辑器窗口的左上角出现“NO DC”之类的文本
    • 在项目管理器和编辑器窗口右下角出现一个麦克风或刷新的图标
    • 编辑器或项目显示得过于锐利或模糊
    • 此编辑器或项目看起来颜色很淡
    • 从挂起状态恢复 PC 后,编辑器/项目冻结或显示出现故障
    • 项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件
    • 项目在从项目管理器打开后频繁崩溃或立即崩溃
  • 编辑器简介
    • 编辑器的界面
      • 使用项目管理器
        • 项目的创建与导入
        • 项目的打开与导入
        • 下载演示和模板
        • 用标签管理项目
        • 恢复模式
      • 检查器面板
        • 用法
      • 项目设置
        • 修改项目设置
        • 读取项目设置
        • 手动编辑 project.godot
        • 高级项目设置
      • 脚本编辑器
        • 前言
        • 功能
        • 用法
      • 编辑器默认快捷键
        • 通用编辑器动作
        • 底部面板
        • 2D / CanvasItem 编辑器
        • 3D / 空间编辑器
        • 文本编辑器
        • 脚本编辑器
        • 编辑器输出
        • 调试器
        • 文件对话框
        • 文件系统面板
        • 场景树面板
        • 动画轨道编辑器
        • TileMap 编辑器
        • TileSet 编辑器
        • GridMap 编辑器
        • 项目管理器
      • 自定义界面
        • 面板的移动和大小调整
        • 将脚本或着色器编辑器拆分为独立窗口
        • 自定义编辑器布局
        • 自定义编辑器设置
    • XR 编辑器
      • 使用 XR 编辑器
        • XR 设备支持
        • 运行时权限
        • 提示与技巧
        • 局限性与已知问题
    • Android 编辑器
      • 使用 Android 编辑器
        • Android 设备支持
        • 运行时权限
        • 提示与技巧
        • 局限性与已知问题
    • Web 编辑器
      • 使用 Web 编辑器
        • 浏览器支持
        • 限制
        • 导入项目
        • 编辑和运行一个项目
        • 我的项目文件在哪里?
    • 高级功能
      • 命令行教程
        • 命令行参考
        • 路径
        • 设置项目路径
        • 创建项目
        • 运行编辑器
        • 删除场景
        • 运行游戏
        • 调试
        • 导出
        • 运行脚本
      • 使用外部的文本编辑器
        • 自动重新加载修改
        • 在调试器中使用外部编辑器
        • 官方编辑器插件
        • LSP/DAP 支持
      • 使用引擎编译配置编辑器
        • 限制
    • 管理编辑器功能
      • 管理编辑器功能
        • 前言
        • 创建配置
        • 分享配置
  • 迁移到新版本
    • 从 Godot 3 升级到 Godot 4
      • 我应该升级到 Godot4 吗?
        • 升级的优点
        • 升级的缺点
        • 升级的注意事项
      • 升级前的准备(可选)
      • 运行项目升级工具
        • 使用项目管理器
        • 使用命令行
      • 运行项目升级工具后修复项目
        • 自动重命名节点和资源
        • 手动重命名的方法、属性、信号、枚举和常量
        • 检查项目设置
        • 检查环境设置
        • 更新着色器
        • 更新脚本时将向后不兼容的更改考虑在内
        • ArrayMesh 资源不兼容问题
      • 自动重命名方法、属性、信号、常量列表
      • 移植编辑器设置
      • 更新版本控制设置
    • 从 Godot 4.0 升级到 Godot 4.1
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • 2D 节点
        • 3D 节点
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 导航
        • 网络
        • 编辑器插件
      • 行为更改
      • 将 GDExtension 更新到 4.1
    • 从 Godot 4.1 升级到 Godot 4.2
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • GUI 节点
        • 渲染
        • 文本
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • 从 Godot 4.2 升级到 Godot 4.3
      • 破坏性更改
        • GDExtension
        • 动画
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 文本
        • 音频
        • 导航
        • TileMap
        • XR
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 核心
        • 动画
        • GUI 节点
        • 多人游戏
        • 渲染
        • TileMap
        • Android
    • 从 Godot 4.3 升级到 Godot 4.4
      • 破坏性更改
        • 核心
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 导航
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 核心
        • 渲染
        • CSG
        • Android
    • 从 Godot 4.4 升级到 Godot 4.5
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 渲染
        • GLTF
        • 文本
        • XR
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 图块地图画布层
        • 3D 模型导入
        • 核心
        • 导航
        • 物理
        • 文本
    • Upgrading from Godot 4.5 to Godot 4.6
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • 3D
        • 渲染
        • GUI 节点
        • 网络
        • OpenXR
        • 编辑器
      • 行为更改
        • Android
        • 渲染
        • 导航
      • Changed defaults
        • 3D
        • 渲染
        • GUI 节点
  • 2D
    • 2D 简介
      • 2D 工作区
        • 主工具栏
        • 坐标系
        • 2D 视口
      • Node2D 和 Control 节点
      • 2D 中的 3D
    • 画布层
      • 视口和画布项
      • CanvasLayer
    • 视口变换与画布变换
      • 前言
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 窗口变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 渲染
      • 2D 灯光和阴影
        • 前言
        • 节点
        • 点光源
        • 平行光
        • 常用灯光属性
        • 设置阴影
        • 法线和镜面贴图
        • 使用添加式精灵作为 2D 灯光的快速替代品
      • 2D 网格
        • 前言
        • 优化绘制的像素
        • 将 Sprite2D 转换为 2D 网格
      • 2D 精灵动画
        • 前言
        • AnimateSprite2D 与若干单独的图片
        • AnimateSprite2D 与精灵表
        • AnimationPlayer 与精灵表
        • 总结
      • 2D 粒子系统
        • 简介
        • 时间参数
        • 绘图参数
        • 粒子处理材质设置
      • ParticleProcessMaterial 2D 用法
        • 处理材质属性
        • 粒子标志
        • 生成
        • 动画速度
        • 加速度
        • 显示
        • 发射形状
        • 定制处理材质
      • 2D 抗锯齿
        • 前言
        • Line2D 和自定义绘图中的反锯齿属性
        • 多重采样抗锯齿(MSAA)
      • 2D 中的自定义绘图
        • 前言
        • 绘制
        • 更新
        • 坐标和线宽对齐
        • 抗锯齿绘图
        • 工具
        • 示例 1:绘制自定义形状
        • 示例 2:绘制动态线条
      • 2D 视差
        • 前言
        • 入门
        • 滚动缩放
        • 无限重复
        • 滚动偏移
        • 重复次数
        • 分屏
        • 在编辑器中预览
    • 物理与移动
      • 2D 运动概述
        • 前言
        • 场景布置
        • 八向移动
        • 旋转+移动
        • 旋转+移动(鼠标)
        • 点击并移动
        • 总结
    • 工具
      • 使用 TileSet
        • 前言
        • 新建 TileSet
        • 将若干图集合并为单个图集
        • 向 TileSet 添加碰撞、导航和遮挡
        • 为 TileSet 的图块分配自定义元数据
        • 创建地形集(自动图块)
        • 一次为多个图块指定属性
        • 创建备选图块
      • 使用 TileMap
        • 前言
        • 在 TileMapLayer 中指定 TileSet
        • 多 TileMapLayer 及相关设置
        • 打开 TileMap 编辑器
        • 选择用于绘制的图块
        • 绘制模式和工具
        • 使用散布随机绘图
        • 使用模式保存和加载预制的图块放置
        • 自动处理地形的图块连接
        • 处理缺失图块
  • 3D
    • 3D 简介
      • 3D 工作区
        • 主工具栏
        • 视口的视图菜单
        • 坐标系
        • 空间与操纵小工具
        • 在 3D 环境中导航
        • 使用 Blender 风格的变换快捷键
      • Node3D 节点
      • 3D 内容
        • 手动制作的模型(使用 3D 建模软件)
        • 生成的几何体
        • 即时几何体
        • 3D 中的 2D
      • 环境
        • 预览环境和灯光
        • 相机
        • 灯光
    • 使用 3D 变换
      • 前言
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换简介
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 程序式几何体
      • 使用 ArrayMesh
        • 设置 ArrayMesh
        • 生成一个矩形
        • 创建一个球体
        • 保存
      • 使用 MeshDataTool
      • 使用 SurfaceTool
      • 使用 ImmediateMesh
      • 什么是几何体?
      • 什么是网格?
      • 什么是网格
        • 表面
        • 表面数组
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • 我应该使用哪一个?
    • 3D 文本
      • 前言
      • Label3D
        • 优势
        • 限制
      • TextMesh
        • 优势
        • 限制
      • 投影 Label 节点(或者其他 Control 节点)
        • 优势
        • 限制
      • 我该使用 Label3D、TextMesh 还是投影 Control?
    • 渲染
      • 3D 渲染的局限性
        • 前言
        • 纹理尺寸限制
        • 带状颜色
        • 深度缓冲精度
        • 透明度排序
      • 标准 3D 材质与 ORM 3D 材质
        • 前言
        • BaseMaterial 3D 设置
        • Transparency(透明)
        • 着色
        • 顶点颜色(Vertex Color)
        • Albedo(反照率)
        • Metallic(金属度)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(自发光)
        • 法线贴图
        • 弯曲法线贴图
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • Height(高度)
        • Subsurface Scattering(次表面散射)
        • Back Lighting(背光照明)
        • Refraction(折射)
        • 细节(Detail)
        • UV1 和 UV2
        • 采样
        • 阴影
        • 公告板
        • 扩展(Grow)
        • Transform
        • Proximity and Distance Fade(邻近和距离淡入淡出)
        • 模板
        • 材质设置
        • 渲染优先级(Render priority)
        • Next Pass(下一阶段)
      • 3D 灯光和阴影
        • 前言
        • 灯光节点
        • 灯光数量限制
        • 阴影贴图
        • 平行光
        • 全向光
        • 聚光
        • 阴影图集
        • 平衡性能与质量
      • 使用贴花
        • 使用案例
        • 快速入门指南
        • 贴花节点属性
        • 贴花的渲染顺序
        • 调整性能和质量
        • 限制
      • 物理灯光和相机单位
        • 为什么使用物理灯光和相机单位?
        • 设置物理灯光单元
        • 设置物理相机单位
      • 粒子系统(3D)
        • 创建 3D 粒子系统
        • 3D 粒子系统属性
        • 处理材质属性
        • 粒子标志
        • 生成
        • 加速度
        • 显示
        • 碰撞
        • 子发射器
        • 定制处理材质
        • 粒子子发射器
        • 3D 粒子尾迹
        • 粒子湍流
        • 3D 粒子吸引子
        • 3D粒子碰撞
        • 复杂发射形状
      • 高动态范围光照
        • 前言
        • 计算机显示器
        • 场景线性和资源管道
        • HDR的参数
      • 全局光照
        • 全局光照简介
        • 使用体素全局光照
        • 带符号距离场全局光照(SDFGI)
        • 使用光照贴图全局照明
        • 反射探针
        • 伪造全局光照
      • 环境和后期处理
        • 环境
        • 相机属性
        • 环境可选项
        • 中后期处理效果
        • 相机属性选项
      • 体积雾和雾体积
        • 体积雾属性
        • 光与体积雾的交互
        • 使用体积雾作为体积照明解决方案
        • 平衡性能与质量
        • 使用雾体积进行局部体积雾
        • FogVolume 属性
        • 自定义 FogVolume 着色器
        • 使用 Quad(四方形) 伪造体积雾
      • 3D 抗锯齿
        • 前言
        • 多重采样抗锯齿(MSAA)
        • 时间抗锯齿(TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • 快速近似抗锯齿(FXAA)
        • 亚像素形态抗锯齿(SSAA 1x)
        • 超采样抗锯齿(SSAA)
        • 屏幕空间粗糙度限制器
        • 导入时的纹理粗糙度限制器
        • 我应该使用哪种抗锯齿技术?
    • 优化
      • 使用 MultiMeshInstance3D
        • 前言
        • 设置节点
        • MultiMesh 设置
      • 网格的细节级别(LOD)
        • 前言
        • 视觉比较
        • 生成网格 LOD
        • 比较网格 LOD 视觉效果和性能
        • 配置网格 LOD 性能和质量
        • 将网格 LOD 与 MultiMesh 和粒子结合使用
      • 可见范围(HLOD)
        • 它的运作方式
        • 设置可见范围
        • 可见范围属性
        • 配置建议
      • 遮挡剔除
        • 为什么要使用遮挡剔除
        • Godot 中遮挡剔除的原理
        • 设置遮挡剔除
        • 预览遮挡剔除
        • 性能方面的考虑
        • 故障排除
      • 分辨率缩放
        • 为什么要使用分辨率缩放?
        • 分辨率缩放选项
        • 故障排除
      • 可变速率着色
        • 什么是可变速率着色?
        • 硬件支持
        • 在 Godot 中使用可变速率着色
    • 工具
      • 使用 CSG 设计关卡原型
        • CSG 节点简介
        • 原型设计
        • 使用原型纹理
        • 转换为 MeshInstance3D
        • 导出为 glTF
      • 使用 GridMap
        • 前言
        • 示例项目
        • 创建 MeshLibrary
        • 碰撞
        • 材质
        • NavigationMesh
        • 光照贴图
        • MeshLibrary 格式
        • 导出 MeshLibrary
        • 使用 GridMap
        • 在代码中使用 GridMap
      • 带弹簧臂的第三人称相机
        • 前言
        • 弹簧臂是什么?
        • 带相机的弹簧臂
        • 设置弹簧臂和相机
  • 动画
    • 动画功能介绍
      • 创建 AnimationPlayer 节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建简单的动画
        • 场景设置
        • 添加动画
        • 管理动画库
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 加载后自动播放
        • 来来回回
        • 轨道设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 使用 RESET 轨道
      • 洋葱皮
      • 动画标记
    • 动画轨道类型
      • 属性轨道
      • 3D 位置、旋转、缩放轨道
      • 混合形状轨道
      • 方法调用轨道
      • 贝塞尔曲线轨道
      • 音频播放轨道
      • 动画播放轨道
    • 剪纸动画
      • 这是什么?
      • Godot 中的剪纸动画
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整轴心
      • RemoteTransform2D 节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK 链
      • 动画提示
        • 设置关键帧和排除属性
      • 创建放松姿势
      • 只修改旋转
      • 关键帧 IK 链
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 2D 骨架变形
    • 2D 骨架
      • 前言
      • 场景布置
      • 创建多边形
      • 创建骨架
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 使用 AnimationTree
      • 前言
      • AnimationTree 与 AnimationPlayer
      • 创建树
      • 混合树
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • 转换
        • 状态机
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • 为了更好的混合
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
    • 播放视频
      • 支持的播放格式
      • 设置 VideoStreamPlayer
        • 处理大小变化及不同的纵横比
        • 在 3D 表面上显示视频
        • 循环视频
      • 视频解码条件及推荐分辨率
      • 播放限制
      • 推荐 Theora 编码设置
        • 平衡质量与文件大小
        • FFmpeg:转换时保持原始视频分辨率
        • FFmpeg:调整视频大小并转换
      • 色键视频
        • 场景设置
        • 编写自定义着色器
        • UI 控件
        • 信号处理
    • 创建电影
      • 启用 Movie Maker 模式
        • 命令行用法
      • 选择输出格式
        • OGV(推荐)
        • AVI
        • PNG
        • 自定义
      • 配置
      • 退出 Movie Maker 模式
      • 使用高质量的图形设置
      • 以比屏幕分辨率更高的分辨率进行渲染
      • 后期处理步骤
        • 将 OGV/AVI 视频转换为 MP4
        • 将 PNG 图像序列 + WAV 音频转换为视频
        • 视频剪辑
        • 视频缩放
        • 降低帧率
        • 使用 FFmpeg 生成累积运动模糊
  • 资产管线
    • 导入流程
      • 在 Godot 中导入资产
      • 更改导入参数
      • 重新导入多个资产
      • 自动重新导入
      • 生成的文件
      • 更改导入资源类型
      • 更改默认导入参数
      • 扩展阅读
    • 导入图像
      • 支持的图像格式
      • 导入纹理
        • 更改导入类型
        • 检测 3D
      • 导入选项
        • 压缩 > 模式
        • 压缩 > 高质量
        • 压缩 > HDR 压缩
        • 压缩 > 法线贴图
        • 压缩 > 通道打包
        • Mipmap > 生成
        • Mipmap > 限制
        • 粗糙度 > 模式
        • 粗糙度 > 原法线
        • 处理 > 修复 Alpha 边框
        • 处理 > 预乘 Alpha
        • 处理 > 法线贴图翻转 Y
        • 处理 > HDR 作为 sRGB
        • 处理 > HDR 限制曝光
        • 处理 > 大小限制
        • 检查 3D > 压缩至
        • SVG > 缩放
        • 编辑器 > 使用编辑器缩放
        • 编辑器>为浅色编辑器主题转换颜色
      • 导入包含文本的 SVG 图像
      • 最佳实践
        • 在 2D 中支持没有伪影的高分辨率纹理
        • 在 3D 中使用适当的纹理大小
    • 导入音频采样
      • 支持的音频格式
      • 导入音频采样
      • 导入选项(WAV)
      • 强制 > 8 位
      • 强制 > 单声道
      • 强制 > 最大频率
      • 编辑 > 修剪
      • 编辑 > 归一化
      • 编辑 > 循环模式
      • 压缩 > 模式
      • 导入选项(Ogg Vorbis 和 MP3)
        • 循环
        • 循环偏移
        • BPM
        • 拍数
        • 节拍
      • 高级导入设置(Ogg Vorbis 和 MP3)
      • 最佳实践
        • 使用合适的质量设置
        • 使用实时音频效果降低文件大小
    • 导入翻译
      • 游戏与国际化
      • 支持的格式
    • 导入 3D 场景
      • 可用的 3D 文件格式
        • 从 Blender 导出 glTF 2.0 文件(推荐)
        • 直接在 Godot 中导入 .blend 文件
        • 从 Blender 导出的 DAE 文件
        • 在 Godot 中导入 OBJ 文件
        • 在 Godot 中导入 FBX 文件
      • 导出模型的注意事项
        • 3D 资产方向约定
        • 单独导出纹理
        • 导出注意事项
        • 光照注意事项
      • 使用名称后缀自定义节点类型
        • 选择不参与
        • 移除节点和动画(-noimp)
        • 创建碰撞体(-col、-convcol、-colonly、-convcolonly)
        • 创建遮挡器(-occ、-occonly)
        • 创建导航(-navmesh)
        • 创建 VehicleBody(-vehicle)
        • 创建 VehicleWheel(-wheel)
        • 刚体(-rigid)
        • 动画循环(-loop、-cycle)
        • 材质透明度(-alpha)
        • 材质顶点颜色(-vcol)
      • 导入配置
        • 导入工作流程
        • 场景继承
      • 高级导入设置
        • 使用高级导入设置对话框
        • 将材质提取到单独文件中
        • 动画选项
    • 3D 骨架重定向
      • 在多个骨架之间共享动画
      • 重定向选项
        • 骨骼映射
        • 移除轨道
        • 骨骼命名器
        • 放松修复器
    • 导出 3D 场景
      • 概览
      • 限制
    • Blender ESCN 导出器
  • 音频
    • 音频总线
      • 前言
      • 分贝标度
      • 音频总线
      • 通过总线播放音频
      • 添加特效
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • 音频特效
      • Amplify(增幅)
      • BandLimit and BandPass(带限和带通)
      • 捕获
      • Chorus(和声)
      • Compressor(压缩器)
      • Delay(延迟)
      • Distortion(失真)
      • EQ(均衡器)
      • EQ6、EQ10、EQ21
      • 过滤器
      • HardLimiter(硬限幅器)
      • HighPassFilter(高通滤波器)
      • HighShelfFilter(高架滤波器)
      • Limiter(限幅器)
      • LowPassFilter(低通滤波器)
      • LowShelfFilter(低架滤波器)
      • NotchFilter(陷波滤波器)
      • Panner(声像)
      • Phaser(移相器)
      • PitchShift(移调)
      • Record(录制)
      • Reverb(混响)
      • SpectrumAnalyzer(频谱分析仪)
      • StereoEnhance(立体增强)
    • 音频流
      • 前言
      • AudioStream(音频流)
      • AudioStreamPlayer(音频流播放器)
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb buses(混响总线)
        • Doppler(多普勒)
    • 将游戏玩法与音频和音乐同步
      • 前言
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 演示项目的结构
    • 文本转语音
      • 基本用法
      • 功能要求
        • 针对各个发行版的单行命令
      • 故障排除
      • 最佳实践
      • 注意事项和其他信息
  • 导出
    • 导出项目
      • 为什么要导出?
        • 在 PC 上
        • 在移动端
      • 导出菜单
        • 导出模板
        • 资源选项
      • 配置文件
      • 从命令行导出
      • PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
    • 导出包、补丁、Mod
      • 使用案例
      • PCK/ZIP 文件概述
      • 生成 PCK 文件
      • 在运行时打开 PCK 或 ZIP 文件
        • 故障排除
      • 总结
    • 功能标签
      • 前言
      • 默认功能
      • 自定义功能
      • 覆盖项目设置
      • 默认覆盖
      • 读取项目设置时考虑功能标签
      • 自定义构建
    • 为 Windows 导出
      • 更改可执行文件图标
      • 代码签名
        • 场景布置
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 Linux 导出
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 macOS 导出
      • 需求
      • 代码签名与公证
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书并且是在 macOS 上导出
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书并且是在 Linux 或 Windows 上导出
        • 如果你没有 Apple 开发者 ID 证书
        • 签名选项
        • 公证选项
      • 授权
        • 强化运行时授权
        • App 沙盒授权
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 Android 导出
      • 安装 OpenJDK 17
      • 下载 Android SDK
      • 在 Godot 中进行设置
      • 提供启动器图标
      • 为 Google Play 商店导出
      • 优化文件大小
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 iOS 导出
      • 需求
      • 将 Godot 项目导出到 Xcode
      • 活跃开发相关考虑
        • 将 Godot 项目文件夹链接到 Xcode 的步骤
      • iOS 的插件
      • 环境变量
      • 故障排除
        • xcode-select 指向错误的 SDK 位置
      • 导出选项
    • 为 visionOS 导出
    • 为 Web 导出
      • 导出文件名
      • WebGL 版本
      • 移动设备注意事项
      • 音频回放
      • 导出选项
        • 线程及扩展支持
        • 导出为渐进式 Web 应用(PWA)
      • 限制
        • 使用 cookie 进行数据持久化
        • 后台处理
        • 全屏和鼠标捕获
        • 音频
        • 网络
        • 剪贴板
        • 游戏手柄
      • 提供文件
      • 与浏览器和 JavaScript 交互
      • 环境变量
      • 故障排除
        • 本地运行导出却显示了其他项目
      • 导出选项
    • 手动更改 Windows 的应用程序图标
      • 创建自定义 ICO 文件
      • 更改任务栏图标
      • 更改文件图标
      • 测试结果
    • 在 macOS 上运行 Godot 应用
      • App 已签名并公证,通过 App Store 分发
      • App 已签名并公证,在 App Store 外分发
      • 应用已签名(包括 Ad-hoc 签名)但未公证
      • App 未签名,可执行文件由链接器签名
      • App 和可执行文件都没有签名(仅适用于 Apple Slilicon 的 mac)
    • Android 的 Gradle 构建
      • 设置 gradle 构建环境
      • 启用 gradle 构建和导出
    • 一键部署
      • 什么是一键部署?
      • 支持的平台
      • 使用一键部署
      • 故障排除
        • Android
        • Web
    • 为专用服务器导出
      • 编辑器与导出模板
      • 导出方法
      • 为专用服务器导出项目
      • 启动专用服务器
      • 下一步
  • 文件与数据 I/O
    • 后台加载
      • 使用 ResourceLoader
      • 示例
    • Godot 项目中的文件路径
      • 路径分隔符
      • 访问项目文件夹中的文件(res://)
      • 访问持久化用户数据(user://)
      • File logging
      • 将路径转换为绝对路径或“本地”路径
      • 编辑器数据路径
        • 自包含模式
    • 保存游戏
      • 前言
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
      • JSON 与二进制序列化
        • JSON 的限制
        • 二进制序列化
    • 运行时文件加载和保存
      • 纯文本文件和二进制文件
      • 图像
      • 音视频文件
      • 3D 场景
      • 字体
      • ZIP 压缩包
    • 二进制序列化 API
      • 前言
      • 完整对象 vs 对象实例 ID
      • 数据包规格
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 对于旧格式:
        • 对于新格式:
        • 16: RID(不支持)
        • Object
        • 18:Dictionary
        • 19:Array
        • 20:PackedByteArray
        • 21:PackedInt32Array
        • 22:PackedInt64Array
        • 23:PackedFloat32Array
        • 24:PackedFloat64Array
        • 25:PackedStringArray
        • 24:PackedVector2Array
        • 27:PackedVector3Array
        • 28:PackedColorArray
  • 国际化
    • 游戏的国际化
      • 前言
      • 配置导入的译文
      • 资源的本地化
      • 自动设置语言
      • 区域设置 vs 语言
      • 将键转换为文本
        • 占位符
        • 翻译上下文
        • 复数
      • 使控件的大小可调
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • 在导出后的项目中添加分词迭代器数据
      • 结构化文本 BiDi 覆盖
      • 数字的本地化
      • 图标和图像的本地化
      • 测试翻译
      • 翻译项目名称
    • 使用电子表格进行本地化
      • 格式
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • CSV 导入器
      • Loading the CSV file as a translation
    • 使用 gettext(PO 文件)进行本地化
      • 优势
      • 缺点
      • 安装 gettext 工具
      • 创建 PO 模板
        • 使用编辑器自动生成
        • 手动创建
      • 从 PO 模板创建消息文件
      • 在 Godot 中加载消息文件
      • 按照 PO 模板更新消息文件
      • 检查 PO 文件或模板的有效性
      • 使用二进制 MO 文件(仅适用于大型项目)
      • 从 GDScript 文件中提取可本地化的字符串
      • 使用上下文
      • 更新 PO 文件
      • 自定义 POT 生成插件
    • 区域设置代码
      • 支持的语言代码表
      • 支持的文字代码表
      • 支持的地区代码表
    • 伪本地化
      • 前言
      • 伪本地化的启用和配置
      • 伪本地化配置
      • 运行时配置伪本地化
  • 输入处理
    • 使用 InputEvent
      • 这是什么?
      • 工作原理是怎样的?
      • InputEvent 剖析
      • 输入动作
      • InputMap
    • 输入示例
      • 前言
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • 捕捉动作
      • 键盘事件
        • 键盘修饰键
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标运动
      • 触摸事件
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视口显示坐标
    • 自定义鼠标光标
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 光标列表
    • 控制器、手柄和摇杆
      • 支持通用输入
        • 我应该使用哪个输入单例方法?
      • 振动
      • 键盘/鼠标和控制器输入之间的差异
        • 死区
        • “回显”事件
        • 窗口焦点
        • 防止省电模式
      • 故障排除
        • Godot 无法识别我的控制器。
        • 我的控制器的按钮或轴映射不正确。
        • 我的控制器在特定的平台上工作,但在另一个平台上却不能。
    • Controller features
      • LED color
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
      • 移动设备
      • 发送你自己的退出通知
  • 数学
    • 向量数学
      • 前言
      • 坐标系(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 向量加法
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点积
        • 朝向
      • 叉积
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 脱离原点
        • 在 2D 中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 3D 碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 前言
        • 矩阵分量和单位矩阵
        • 缩放变换矩阵
        • 旋转变换矩阵
        • 变换矩阵的基
        • 变换矩阵的平移
        • 融会贯通
        • 剪切变换矩阵(高级)
      • 变换的实际应用
        • 在变换之间转换位置
        • 相对于对象本身移动对象
        • 将变换应用于变换
        • 求逆变换矩阵
      • 这一切是如何在 3D 模式下工作的?
        • 表示 3D 中的旋转(高级)
    • 插值
      • 向量插值
      • 变换插值
      • 平滑运动
    • 贝塞尔、曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • Curve2D、Curve3D、Path 以及 Path2D
      • 估值
      • 绘制
      • 遍历
    • 随机数生成
      • 全局作用域 vs RandomNumberGenerator 类
      • randomize() 方法
      • 获得一个随机数
      • 获取一个随机数组元素
      • 获取一个随机字典值
      • 加权随机概率
      • 使用 shuffle bag 达到“更好”随机性
      • 随机噪音
      • 密码安全的伪随机数生成器
  • 导航
    • 2D 导航概述
      • 2D 场景的设置
    • 3D 导航概述
      • 3D 场景的设置
    • 使用 NavigationServer
      • 与 NavigationServer 通信
      • 线程与同步
      • 2D 和 3D NavigationServer 的区别
      • 等待同步
      • 服务器避障回调
    • 使用导航地图
      • 默认导航地图
      • 新建导航地图
    • 使用导航区块
      • 新建导航区块
    • 使用导航网格
      • 使用导航区块 NavigationRegion 烘焙导航网格
      • 使用 NavigationServer 烘焙导航网格
      • 针对大世界烘焙导航网格块
      • 烘焙导航网格时的常见问题
      • 导航网格脚本模板
    • 使用 NavigationPath
      • 获取 NavigationPath
    • 使用 NavigationPathQueryObject
      • 创建基础路径查询
      • 路径后期处理选项
      • 路径简化
      • 路径元数据
      • 区块的排除与包含
      • 路径的裁剪与限制
    • 使用 NavigationAgent
      • NavigationAgent 寻路
      • NavigationAgent 路径跟随
        • 运行以下命令
      • NavigationAgent 避障
      • NavigationAgent 脚本模板
    • 使用 NavigationObstacle
      • 障碍物与导航网格
      • 障碍物与代理避障
        • 静态避障障碍物
        • 动态避障障碍物
      • 程序式障碍物
    • 使用 NavigationLink
      • 导航链接脚本模板
    • 使用 NavigationLayer
    • 导航调试工具
      • 启用调试导航
      • 导航调试设置
      • 调试导航网格多边形
      • 调试边缘连接
      • 调试性能
    • 连接导航网格
    • 支持不同角色类型
    • 支持不同角色运动
    • 支持不同角色区域权限
    • 优化导航性能
      • 解析场景树节点的性能问题
      • 烘焙导航网格的性能问题
      • NavigationAgent 路径查询的性能问题
      • 实际路径搜索的性能问题
      • 导航地图同步的性能问题
  • 网络
    • 高级多人游戏
      • 高层API vs 底层 API
      • 中层抽象
      • 服务器托管的注意事项
      • 网络初始化
      • 管理连接
      • 远程过程调用
      • 信道
      • 大厅实现示例
      • 为专用服务器导出
    • 进行 HTTP 请求
      • 为什么使用 HTTP?
      • Godot 中的 HTTP 请求
      • 准备场景
      • 编写请求脚本
      • 向服务器发送数据
      • 设置自定义 HTTP 报头
    • HTTP 客户端类
    • TLS/SSL 证书
      • 前言
      • 从证书颁发机构获取证书
      • 生成自签名证书
    • 使用 WebSocket
      • HTML5 与 WebSocket
      • 在 Godot 中使用 WebSocket
        • 最小客户端示例
        • 最小服务器示例
        • 高级聊天演示
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • 在 Godot 中使用 WebRTC
        • 最小连接示例
        • 本地信号示例
        • 使用 WebSocket 进行远程信号传输
  • 性能
    • 前言
    • 常规
      • 通用优化提示
        • 前言
        • 测量性能
        • 侦查工作
        • 分析器
        • 原则
        • 附录
      • 利用服务器进行优化
        • 服务器
        • RID
        • 创建精灵
        • 将网格实例化到 3D 空间
        • 创建 2D 刚体并使用它移动精灵
        • 从服务器获取数据
    • CPU
      • CPU 优化
        • 测量性能
        • CPU 分析器
        • 外部分析器
        • 手动计时函数
        • 缓存
        • 语言
        • 线程
        • SceneTree
        • 物理
    • GPU
      • GPU 优化
        • 前言
        • 绘制调用、状态更变、API
        • 像素成本与顶点成本
        • 像素/片段着色器和填充速率
        • 透明度和混合
        • 多平台建议
        • 移动端和图块渲染
      • 使用 MultiMesh 优化
        • MultiMesh
        • 多重网格示例
      • 减少着色器(管线)编译导致的卡顿
        • 管道预编译监视器
        • 管道预编译功能
        • 管线预编译实例化
        • 着色器烘焙器
    • 3D
      • 优化 3D 性能
        • 剔除
        • 透明物体
        • 细节程度(LOD)
        • 烘焙照明
        • 动画和皮肤
        • 庞大的世界
      • 对数以千计的对象动画化
        • 用 MultiMeshInstance3D 动画化数以千计条鱼
        • 用粒子控制数千条鱼
    • 线程
      • 使用多线程
        • 线程
        • 创建线程
        • Mutex
        • Semaphore
      • 线程安全的 API
        • 线程
        • 全局作用域
        • 场景树
        • 渲染
        • 物理
        • GDScript arrays and dictionaries
        • 资源
  • 物理
    • 物理介绍
      • 碰撞物体
        • 物理材质
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • 碰撞层与遮罩
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 使用 RigidBody2D
        • 接触报告
      • CharacterBody2D
        • 响应角色碰撞
    • 使用 Jolt Physics
      • 前言
      • 与 Godot Physics 的主要区别
        • 关节属性
        • 单物体关节
        • 碰撞边距
        • Baumgarte 稳定法
        • 幽灵碰撞
        • 内存占用
        • 射线投射的面索引
        • 运动学 RigidBody3D 接触
        • 接触冲量
        • Area3D 与 SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • 与 Godot Jolt 扩展的主要区别
        • 项目设置
        • 关节节点
        • 线程安全
    • 使用 RigidBody
      • 什么是刚体?
      • 如何控制刚体
      • “look at”方法
    • 使用 Area2D
      • 前言
      • 什么是区域?
      • Area 的属性
      • 重叠检测
      • 区域影响
        • 重力点
        • 示例
    • 使用 CharacterBody2D/3D
      • 前言
      • 什么是角色体?
      • 运动与碰撞
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • 检测碰撞
      • 使用哪种移动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台移动
    • 发射射线
      • 前言
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast 查询
      • 碰撞例外
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的 3D 光线投射
    • 布娃娃系统
      • 前言
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • 碰撞层与遮罩
    • 运动学角色(2D)
      • 前言
      • 物理过程处理
      • 场景设置
      • 移动动态角色
    • 使用 SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Basic setup
      • 斗篷模拟
      • Using imported meshes
    • 碰撞形状(2D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 碰撞形状(3D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 大世界坐标
      • 为什么要使用大世界坐标?
      • 大世界坐标的工作原理
      • 大世界坐标的目标群体是谁?
      • 启用大世界坐标
      • 单双精度构建之间的的兼容性
        • 已知的不兼容
      • 限制
    • 物理插值
      • 快速入门指南
      • 前言
        • 物理周期与渲染帧
        • 渲染帧和物理周期不同步怎么办?
      • 使用物理插值
        • 启用物理插值设置
        • 将(几乎)所有游戏逻辑从 _process 移到 _physics_process
        • 确保所有间接移动都在物理周期中进行
        • 选择物理周期率
        • 传送对象时调用 reset_physics_interpolation()
        • 测试和调试贴士
      • 高级物理插值
        • 自动物理插值的预期
      • 2D 和 3D 物理插值
        • 全局与局部插值
        • 重置物理插值
        • 2D 粒子
        • 其他
    • 物理问题的故障排除
      • 高速运动的对象会互相穿透
      • 堆叠的对象摇摆不定
      • 缩放后的物理体或碰撞形状无法正确碰撞
      • 当薄物体放在地板上时,它们会显得不稳定
      • 圆柱碰撞形状不稳定
      • VehicleBody 仿真不稳定,尤其是在速度较大的时候
      • 当一个物体在瓦片上移动时,碰撞可能会导致颠簸
      • 当一个对象接触另一个对象时,帧率会下降
      • 超过某个物理模拟量后帧率突然降至非常低的值
      • 物理仿真在远离世界原点的地方是不可靠的
  • 平台相关
    • Android
      • Godot Android 库
        • 使用 Godot Android 库
        • Godot Android 插件
        • 将 Godot 嵌入到已有 Android 项目中
      • Godot Android 插件
        • 前言
        • Android 插件
        • 构建 v2 Android 插件
        • 打包 v2 Android 插件
        • 使用 v2 Android 插件
        • 参考实现
        • 技巧与指南
      • Android 应用内购买
        • 用法
      • 与 Android API 集成
        • JavaClassWrapper(Godot 单例)
        • AndroidRuntime 插件
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • iOS 插件
      • 创建 iOS 插件
        • 加载和使用现有的插件
        • 创建 iOS 插件
      • iOS 的插件
        • 访问插件单例
        • 异步方法
        • Store Kit
        • 游戏中心
    • Web
      • JavaScriptBridge 单例
        • 与 JavaScript 交互
        • 回调
        • 可以用我喜欢的库吗?
        • eval 接口
        • 下载文件
      • HTML5 shell 类参考
        • 引擎
        • 引擎配置
      • 导出自定义 HTML 页面
        • 场景布置
        • 启动项目
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        • 自定义展现形式
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        • 自定义窗口
        • 在插件中注册自动加载/单例
        • 使用子插件
        • 举一反三
      • 制作主屏幕插件
        • 本教程涵盖的内容
        • 初始化插件
        • 主画面场景
        • 更新插件脚本
        • 试试这个插件
      • 导入插件
        • 前言
        • 配置
        • EditorImportPlugin 类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 3D 小工具插件
        • 前言
        • EditorNode3DGizmoPlugin
        • 简单方法
        • 替代方法
      • 检查器插件
        • 创建你的插件
        • 与检查器交互
        • 添加编辑属性的界面
      • 可视化着色器插件
    • 在编辑器中运行代码
      • @tool 是什么?
      • 如何使用 @tool
      • 重要信息
      • 调试
      • 试试 @tool
      • 编辑变量
      • 资源变化时获取通知
      • 报告节点配置警告
      • 使用 EditorScript 运行一次性脚本
      • 实例化场景
  • 渲染
    • 渲染器概述
      • 前言
        • 渲染器、渲染驱动程序和 RenderingDevice
      • 选择渲染器
        • 切换渲染器
      • 功能比较
        • 总体比较
        • 灯光和阴影
        • 全局光照
        • 环境和后期处理
        • 抗锯齿
        • StandardMaterial 功能
        • 着色器特性
        • 其他功能
    • 使用视口
      • 前言
      • 输入
      • Listener
      • 摄像机(2D 和 3D)
      • 缩放和拉伸
      • 世界
      • 捕获
      • 视口容器
      • 渲染
      • 渲染目标
    • 多分辨率
      • 多分辨率问题
      • 万全之策
      • 基本大小
      • 调整大小
      • 拉伸设置
        • 拉伸模式
        • 拉伸比例
        • 拉伸缩放
        • 拉伸缩放模式
      • 常见使用场景
        • 桌面游戏
        • 横屏的手机游戏
        • 竖屏的手机游戏
        • 非游戏应用
      • 支持 hiDPI 高分辨率屏幕
      • 减少缩减取样的混叠
      • 处理纵横比
      • 视场角缩放
      • 2D 和 3D 元素使用不同的缩放
    • 修复抖动、卡顿和输入延迟
      • 什么是抖动、卡顿和输入延迟?
      • 抖动和卡顿的区分
      • 抖动
      • 卡顿
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • 输入延迟
        • 项目配置
        • 针对硬件/操作系统
      • 报告卡顿、抖动或输入延迟问题
    • 合成器
      • 合成器效果
  • 脚本
    • GDScript
      • GDScript 参考
        • 历史
        • GDScript 示例
        • 标识符
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        • 注释
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        • 行间语句接续
        • 内置类型
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        • 类
        • 导出
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        • 工具模式
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      • GDScript:动态语言入门
        • 关于
        • 动态性
        • 数组
        • 字典
        • For 循环与 while 循环
        • While 循环
        • 自定义迭代器
        • 鸭子类型
      • GDScript 导出属性
        • 基本用法
        • 导出分组
        • 字符串用作文件路径
        • 编辑器内限制值的输入范围
        • 添加后缀与角度/弧度处理
        • 带缓动提示的浮点数
        • 颜色
        • 节点
        • 资源
        • 导出位标记
        • 导出枚举
        • 导出数组
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • 从工具脚本中设置导出变量
        • Reading an exported variable's value early on
        • 高级导出
      • GDScript 文档注释
        • 为脚本编写文档
        • 为脚本类成员编写文档
        • 完整脚本示例
        • 文档注释标记 @deprecated 和 @experimental
        • BBCode 与类参考
      • GDScript 编写风格指南
        • 格式
        • 命名规定
        • 代码顺序
        • 静态类型
      • GDScript 静态类型编程
        • 静态类型编程简介
        • 如何使用静态类型编程
        • 静态编程还是动态编程:坚持一种风格
        • 警告系统
        • 常见的不安全操作及其安全操作
        • 不能指定类型的情况
        • 总结
      • GDScript 警告系统
      • GDScript 格式字符串
        • 格式字符串
        • 多个占位符
        • 格式说明符
        • 填充
        • 转义序列
        • 字符串格式化方法
        • 字符串连接
    • C#/.NET
      • C# 基础
        • 前言
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        • 创建 C# 脚本
        • 项目设置和工作流程
        • 示例
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        • 目前的陷阱和已知问题
        • 常见陷阱
        • C# 在 Godot 中的性能
        • 在 Godot 中使用 NuGet 包
        • 分析 C# 代码
      • C# 语言特性
        • 类型转换和强制转换
        • 预处理器符号定义
      • C# 风格指南
        • 语言规范
        • 格式
        • 命名规定
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        • 局部变量
        • 隐式类型的局部变量
        • 其他注意事项
      • C# 诊断
        • GD0001:从 GodotObject 派生的类型声明中缺少 partial 修饰符
        • GD0002:包含从 GodotObject 派生的嵌套类的类型声明中缺少 partial 修饰符
        • GD0003:在同一个脚本文件中发现多个同名的类
        • GD0101:导出成员是静态的
        • GD0102:导出成员的类型不受支持
        • GD0103:导出的成员是只读的
        • GD0104:导出的属性是只写的
        • GD0105:导出的属性是一个索引器
        • GD0106:导出的属性是一个显式接口实现
        • GD0107:不是从 Node 派生的类型不应导出 Node 成员
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201:委托的名称必须以“EventHandler”结尾
        • GD0202:信号的委托签名参数不受支持
        • GD0203:信号的委托签名必须返回 void
        • GD0301:泛型类型参数必须是 Variant 兼容类型
        • GD0302:泛型类型参数必须用“[MustBeVariant]”属性注解
        • GD0303:必须与变体兼容的类型参数的父符号未被处理
        • GD0401:该类必须继承自 Godot.GodotObject 或其派生类
        • GD0402:该类不能是泛型类
      • C# 的 Godot API
        • C# API 与 GDScript 的差异
        • C# 集合
        • C# Variant
        • C# 信号
        • C# 导出属性
        • C# 全局类
      • C# 平台支持
    • C++(godot-cpp)
      • 关于 godot-cpp
        • godot-cpp 与 C++ 模块的区别
        • 版本兼容性
      • 入门
        • 工作流概述
        • 示例项目
        • 设置项目
        • 创建一个简单的插件
        • 编译插件
        • 使用 GDExtension 模块
        • 添加属性
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        • 下一步
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
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        • Common functions and macros
        • 核心类型
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      • 添加文档
        • Writing and styling documentation
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    • 其他语言
    • GDExtension 系统
      • GDExtension 是什么?
        • 版本兼容性
      • .gdextension 文件
        • 前言
        • 配置部分
        • 库部分
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        • 依赖部分
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • 类型
        • Interface
      • GDExtension C 示例
        • 前言
        • 设置项目
        • 文件结构
        • 构建系统
        • 初始化扩展
        • 最简单的类
        • 封装 API
        • 演示项目
        • 自定义方法
        • 自定义属性
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        • 信号的注册和触发
        • 总结
    • 核心特性
      • 如何阅读 Godot API
        • 继承
        • 简要描述
        • 描述
        • 教程
        • 属性
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        • 信号
        • 枚举
        • 常量
        • 属性说明
        • 方法描述
      • 调试
        • 调试工具概述
        • 输出面板
        • 调试器面板
        • 性能分析器
        • Using the ObjectDB profiler
        • 自定义性能监视器
      • 空闲处理与物理处理
      • 分组
        • 管理分组
      • 节点与场景实例
        • 获取节点
        • 节点路径
        • 创建节点
        • 实例化场景
      • 可覆盖函数
      • 跨语言脚本
        • 实例化节点
        • 访问字段
        • 调用方法
        • 连接信号
        • 继承
      • 创建脚本模板
        • 模板所在位置
        • 默认行为与覆盖
        • 默认模板
        • 模板占位符
      • 表达式求值
        • 基本用法
        • 向表达式传递变量
        • 为表达式设置基础实例
        • 示例脚本
        • 内置函数
      • 手动更改场景
      • 实例化与信号
        • 射击示例
      • 暂停游戏与处理模式
        • 前言
        • 如何暂停工作
        • 处理模式
        • 暂停菜单示例
      • 文件系统
        • 前言
        • 实现
        • project.godot
        • 路径分隔符
        • 资源路径
        • 用户路径
        • 主机文件系统
        • 缺点
      • 资源
        • 节点和资源
        • 外部资源与内置资源
        • 通过代码加载资源
        • 加载场景
        • 释放资源
        • 创建自己的资源
      • 单例(自动加载)
        • 前言
        • 自动加载
        • 自定义场景切换器
      • 使用 SceneTree
        • 前言
        • MainLoop
        • SceneTree
        • 根视图
        • 场景树
        • 树顺序
        • 通过进入场景树“变为活动状态”
        • 更改当前场景
      • 场景唯一节点
        • 前言
        • 创建与使用
        • 同场景限制
        • 替代方案
      • 日志
        • 打印消息
        • 项目设置
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • 崩溃回溯
        • Creating custom loggers
  • 着色器
    • 着色器简介
      • Godot 中的着色器
      • 着色器类型
      • 渲染模式
        • 顶点处理器
        • 片段处理器
        • 光照处理器
    • 着色参考
      • 着色语言
        • 前言
        • 数据类型
        • 数组
        • 常量
        • 结构体
        • 运算符
        • 控制流
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        • 函数
        • Varying
        • 插值限定符
        • Uniform
        • 内置变量
        • 内置函数
      • 内置函数
        • 三角函数
        • 指数与数学函数
        • 几何函数
        • 比较函数
        • 纹理函数
        • 封包解包函数
        • 位运算函数
      • 着色器预处理器
        • 为什么要使用着色器预处理器?
        • 指令
        • 内置定义
      • Spatial 着色器
        • 渲染模式
        • Stencil modes
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
      • CanvasItem 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
        • SDF 函数
      • 粒子着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • Start 和 Process 内置
        • Start 内置
        • Process 内置
        • Process 函数
      • 天空着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
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      • 雾着色器
        • 内置
        • 全局内置
        • Fog 内置
    • 你的第一个着色器
      • 你的第一个 2D 着色器
        • 前言
        • 场景布置
        • 你的第一个 CanvasItem 着色器
        • 你的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 你的第一个 3D 着色器
        • 在何处设置我的材质
        • 设置
        • 着色器魔术
        • 噪声高度图
        • Uniform
        • 与光交互
        • 完整代码
      • 你的第二个 3D 着色器
        • 你的第一个 Spatial 片段函数
        • 用 TIME 做动画
        • 进阶效果:水波
    • 使用 VisualShader
      • 创建 VisualShader
      • 使用 Visual Shader 编辑器
      • 可视化着色器节点界面
      • 可视化着色器节点
        • Expression 节点
        • Reroute node
        • Fresnel 结点
        • Boolean 节点
        • If 节点
        • Switch 节点
        • Mesh Emitter
    • 使用计算着色器
      • 创建局部 RenderingDevice
      • 提供输入数据
      • 定义计算管线
      • 执行计算着色器
      • 获取结果
      • 释放内存
    • 屏幕读取着色器
      • 前言
      • 屏幕纹理
      • 屏幕纹理示例
      • 幕后
      • 后台缓冲逻辑
      • 深度纹理
      • 法线-粗糙度纹理
      • 重定义屏幕纹理
    • 将 GLSL 转换为 Godot 着色器
      • GLSL
        • 着色器程序
        • 顶点属性
        • gl_Position
        • Varying
        • 主要
        • 宏
        • 变量
        • 坐标
        • 精度
      • Shadertoy
        • 类型
        • mainImage
        • 变量
        • 坐标
      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • 着色器风格指南
      • 格式
        • 编码与特殊字符
        • 缩进
        • 换行符和空白行
        • 空白行
        • 行的长度
        • 一条语句一行
        • 注释间距
        • 文档注释
        • 空格
        • 浮点数字
      • 访问向量成员
      • 命名规定
        • 函数与变量
        • 常量
        • 预处理器指令
      • Applying formatting automatically
      • 代码顺序
        • 局部变量
    • 使用 SubViewport 作为纹理
      • 前言
      • 设置场景
      • 设置 SubViewport
      • 应用纹理
      • 制作行星纹理
      • 为星球着色
      • 制作海洋
    • 自定义后期处理
      • 前言
      • 单阶段后期处理
      • 多阶段后期处理
    • 高级后期处理
      • 前言
      • 全屏四边形
      • 深度纹理
      • 示例着色器
      • 优化
    • 树木的制作
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子编写自定义着色器
      • 改进着色器
  • 用户界面(UI)
    • UI 构件
      • 大小和锚点
        • 使控件居中
        • 布局预设
      • 使用容器
        • 容器布局
        • 大小选项
        • 容器类型
        • 创建自定义容器
      • 自定义 GUI 控件
        • 控件真多呀……
        • 绘制
        • 调整大小
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      • 键盘/控制器导航和焦点
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        • 使用 BBCode
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        • 剥离 BBCode 标签
        • 性能
        • 使用 push_[标签]() 和 pop() 函数代替 BBCode
        • 参考
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        • 自定义 BBCode 标签和文本效果
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      • Creating applications
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  • XR
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      • 设置 XR
        • Godot 的 XR 系统简介
        • 使用哪些渲染器
        • OpenXR
        • 设置 XR 场景
      • 部署到 Android
        • 场景布置
        • Gradle Android 构建
        • 安装供应商插件
        • 创建导出预设
        • 通过 Godot 编辑器在设备上运行
      • 更好的 XR 启动脚本
        • 脚本的信号
        • 脚本的变量
        • 更新后的 _ready 函数
        • 会话开始
        • 进入可见状态
        • 进入聚焦状态
        • 进入停止状态
        • 姿势重新居中
      • 增强现实( AR )与透视
        • 环境混合模式
        • 配置背景
        • OpenXR 特定功能
        • 融会贯通
        • 阴影转不透明模式
      • 接下来该做什么
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • XR 工具包
    • 高级专题
      • OpenXR 设置
        • 通用设置
        • 拓展选项
        • 绑定修改器
      • XR 动作映射
        • 默认动作映射
        • 动作集
        • 动作
        • 配置文件
        • 第一个控制器绑定
        • 简单控制器
        • 绑定修改器
      • XR 中的房间尺度
        • 以原点为中心的解决方案
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 以角色身体为中心的解决方案
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 玩家走到不应该抵达的位置时
        • 进一步的改进建议
      • XR 全屏特效
        • 应用投影矩阵
        • 限制
      • OpenXR 合成层
        • 前言
        • 设置 SubViewport
        • 添加合成层
        • 制作界面
        • 打洞
      • OpenXR 手部跟踪
        • 前言
        • 示例项目
        • 手部跟踪 API
        • 手部跟踪数据源
        • 处理用户输入
      • OpenXR 身体跟踪
        • HTC 追踪器支持
      • OpenXR 渲染模型
        • OpenXR 渲染模型节点
        • 渲染模型节点
        • 后端访问
      • OpenXR spatial entities
        • 场景布置
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • 后端访问
    • Godot XR 工具
      • XR 工具简介
        • 安装 XR 工具
        • 简单手部
        • 更多信息
      • 基础 XR 运动
        • 添加玩家的身体
        • 添加地板
        • 直接移动
        • 传送
        • 更多高级移动功能

引擎细节

  • 引擎架构
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • 核心
      • 主要
    • 常见的引擎方法和宏
      • 打印文本
      • 格式化字符串
      • 将整数或浮点数转换为字符串
      • 国际化字符串
      • 限制值
      • 微型基准测试
      • 获取项目/编辑器设置
      • 错误宏
    • 核心类型
      • 内存分配
      • 容器
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • 数学类型
      • 节点路径
      • RID
    • Variant 类
      • 关于
        • 参考
      • 可变体类型列表
      • 容器:Array 和 Dictionary
        • 参考
    • Object 类
      • 一般定义
        • 参考:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • 常量
        • 属性(设置/获取)
        • 使用 _set/_get/_get_property_list 绑定属性
        • 信号
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • 动态转型
      • 通知
      • 资源
        • 参考:
        • 资源加载
        • 资源保存
    • 继承类树
      • Object
      • 参考
      • Control
      • Node2D
      • Node3D
    • 内部渲染架构
      • 渲染方法
        • Forward+
        • 移动端
        • 兼容
        • 为什么不使用延迟渲染?
      • 渲染驱动
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • 渲染驱动/方法总结
      • RenderingDevice 抽象
      • 核心渲染类架构
      • 核心着色器
      • 2D 与 3D 渲染的拆分
      • 2D 渲染技术
      • 3D 渲染技术
        • 分批和实例
        • 精灵、多边形和线条渲染
        • 阴影贴图
        • 时间抗锯齿
        • 全局光照
        • 景深
        • 屏幕空间效果(SSAO、SSIL、SSR、SSS)
        • 天空渲染
        • 体积雾
        • 遮挡剔除
        • 可见范围(LOD)
        • 自动网格 LOD
    • 2D 坐标系与 2D 变换
      • 前言
      • Godot 2D 坐标系
      • 节点变换
    • 单元测试
      • 平台及目标支持
      • 运行测试
        • 筛选测试
      • 编写测试
        • 子用例
        • 断言
        • 日志
        • 测试故障路径
        • 测试用例名称中的特殊标签
        • 测试信号
      • 测试工具
      • GDScript 的集成测试
  • Engine extension APIs
    • 自定义 C++ 模块
      • 模块
      • 可以做什么?
      • 创建新模块
      • 使用模块
      • 从外部编译模块
      • 自定义模块类型初始化
      • 编写自定义文档
      • 编写自定义单元测试
      • 添加自定义编辑器图标
      • 总结
    • 绑定到外部库
      • 模块
      • 使用模块
    • 自定义 Godot 服务器
      • 前言
        • 参考
      • 可以做什么?
      • 创建 Godot 服务器
      • 自定义托管资源数据
        • 参考
      • 在 GDScript 中注册类
        • 绑定方法
      • MessageQueue
        • 参考:
      • 总结
        • 注意
    • 自定义资源格式加载器
      • 前言
        • 参考
      • 可以做什么?
      • 不可以做什么?
        • 参考
      • 创建 ResourceFormatLoader
      • 创建 ResourceFormatSaver
      • 创建自定义数据类型
        • 注意事项
        • 参考
      • 注册新的文件格式
        • 参考
      • 在 GDScript 中加载
    • 自定义 AudioStream
      • 前言
        • 参考:
      • 可以做什么?
      • 创建 AudioStream
        • 参考:
      • 创建 AudioStreamPlayback
        • 重采样
        • 参考:
    • 自定义平台的移植
      • 官方的平台移植
      • 创建自定义平台移植
        • 平台移植的必要功能
        • 平台移植的可选功能
      • 分发自定义平台移植
  • 引擎开发
    • 配置 IDE
      • Android Studio
        • 导入项目
        • Android Studio 项目结构
        • 编辑器模块的构建与调试
        • 应用模块的构建与调试
      • CLion
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      • Code::Blocks
        • 创建一个新项目
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      • Qt Creator
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        • 代码风格配置
      • JetBrains Rider
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      • 构建系统介绍
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        • 开发构建
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        • 优化级别
        • 架构
        • 自定义模块
        • 清理生成的文件
        • 其他构建选项
        • 导出模板
      • 为 Windows 平台编译
        • 需求
        • 设置 SCons
        • 下载 Godot 的源代码
        • 编译
        • Installing Direct3D 12 requirements
        • Compiling with AccessKit support
        • 编译时启用 ANGLE 支持
        • 在 Visual Studio 中进行开发
        • 从其他操作系统为 Windows 交叉编译
        • 创建 Windows 导出模板
      • 为 Linux、*BSD 平台编译
        • 需求
        • 编译
        • Compiling with AccessKit support
        • 运行无头/服务器构建
        • 构建导出模板
        • 针对 RISC-V 设备的交叉编译
        • 使用 Clang 和 LLD 可以加快开发速度
        • 使用 mold 加快开发速度
        • 使用系统库加快开发速度
      • 为 macOS 平台编译
        • 需求
        • 编译
        • Compiling with AccessKit support
        • 运行无头/服务器构建
        • 构建导出模板
        • 从 Linux 交叉编译 macOS
        • 故障排除
      • 为 Android 平台编译
        • 注意
        • 需求
        • 设置构建系统
        • 构建导出模板
        • 使用导出模板
        • 构建 Godot 编辑器
        • 移除编辑器二进制文件
        • 安装 Godot 编辑器 APK
        • 故障排除
      • 为 iOS 平台编译
        • 需求
        • 编译
        • 运行
        • 故障排除
      • 为 visionOS 平台编译
      • 为 Web 平台编译
        • 需求
        • 构建导出模板
        • GDExtension
        • 构建编辑器
      • 在 Linux 平台上为 iOS 做交叉编译
        • 免责声明
        • 需求
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        • 为 iPhone 编译 Godot
      • 使用 .NET 编译
        • 需求
        • 启用 .NET 模块
        • 生成胶水代码
        • 构建托管库
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        • 命令行选项
      • 使用 PCK 加密密钥编译
        • 渐进式教程
        • 故障排除
      • 为尺寸优化构建
        • 依据
        • 剥离二进制文件
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        • 针对大小而不是速度优化
        • 从当前项目中检测已使用的功能,并禁用未使用的功能
        • 禁用高级文本服务器
        • 禁用 3D
        • 禁用高级 GUI 对象
        • 禁用物理引擎
        • 禁用不需要的模块
        • 优化项目的分发
    • 调试
      • 使用 Sanitizer
        • 什么是 Sanitizer?
        • 在 Godot 中使用 Sanitizer
        • 地址 Sanitizer(ASAN)
        • 泄漏 Sanitizer(LSAN)
        • 内存 Sanitizer(MSAN)
        • 线程 Sanitizer(TSAN)
        • 未定义行为 Sanitizer(UBSAN)
        • 平台相关 Sanitizer
      • 在 macOS 上调试
        • 调试 Godot 编辑器
        • 调试导出的项目
      • Vulkan
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      • 调试编辑器
    • 使用 C++ 性能分析器
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        • 设置 Godot
        • 测量启动/关闭耗时
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      • All recommended profilers
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    • 资源

类参考

  • 所有类
  • 全局
    • @GDScript
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 常量
      • 注解
      • 方法说明
    • @GlobalScope
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
  • 节点
    • Node
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AcceptDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • AimModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimatableBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • AnimatableBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • AnimatedSprite2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimatedSprite3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationMixer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Area2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Area3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AspectRatioContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • AudioListener2D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioListener3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayer2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayer3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BackBufferCopy
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • BaseButton
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Bone2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BoneAttachment3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BoneConstraint3D
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • BoneTwistDisperser3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BoxContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Button
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • Camera2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Camera3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CanvasGroup
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CanvasItem
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CanvasLayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CanvasModulate
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CCDIK3D
      • 描述
    • CenterContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ChainIK3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • CharacterBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CharacterBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CheckBox
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • CheckButton
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • CodeEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • CollisionObject2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CollisionObject3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CollisionPolygon2D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • CollisionPolygon3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CollisionShape2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CollisionShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ColorPicker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • ColorPickerButton
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • ColorRect
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ConeTwistJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConfirmationDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Container
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 方法说明
    • Control
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConvertTransformModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CopyTransformModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CPUParticles2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CPUParticles3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CSGBox3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGCombiner3D
      • 描述
      • 教程
    • CSGCylinder3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGMesh3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGPolygon3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • CSGPrimitive3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CSGSphere3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGTorus3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • DampedSpringJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • Decal
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • DirectionalLight2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • DirectionalLight3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • EditorCommandPalette
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorDock
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorFileDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorFileSystem
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorInspector
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorProperty
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorResourcePicker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorResourcePreview
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorScriptPicker
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorSpinSlider
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • EditorToaster
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • FABRIK3D
      • 描述
      • 教程
    • FileDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • FileSystemDock
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • FlowContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • FogVolume
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • FoldableContainer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Generic6DOFJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GeometryInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticles2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticles3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticlesAttractor3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesAttractorBox3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesAttractorSphere3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesAttractorVectorField3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesCollision3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesCollisionBox3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesCollisionHeightField3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticlesCollisionSDF3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticlesCollisionSphere3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GraphEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • GraphElement
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • GraphFrame
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • GraphNode
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • GridContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • GridMap
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GridMapEditorPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • GrooveJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • HBoxContainer
      • 描述
      • 教程
    • HFlowContainer
      • 描述
      • 教程
    • HingeJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • HScrollBar
      • 描述
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • HSeparator
      • 描述
    • HSlider
      • 描述
    • HSplitContainer
      • 描述
      • 教程
    • HTTPRequest
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • IKModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ImporterMeshInstance3D
      • 属性
      • 属性说明
    • InstancePlaceholder
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • ItemList
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • IterateIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • JacobianIK3D
      • 描述
    • Joint2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Joint3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Label
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Label3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Light2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Light3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • LightmapGI
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • LightmapProbe
      • 描述
    • LightOccluder2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • LimitAngularVelocityModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Line2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • LineEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • LinkButton
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 枚举
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • LookAtModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MarginContainer
      • 描述
      • 教程
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • Marker2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • Marker3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • MenuBar
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • MenuButton
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MeshInstance2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • MeshInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MissingNode
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ModifierBoneTarget3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • MultiMeshInstance2D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • MultiMeshInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • MultiplayerSpawner
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MultiplayerSynchronizer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationAgent2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationAgent3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationLink2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationLink3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationObstacle2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationObstacle3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationRegion2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationRegion3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NinePatchRect
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
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    • Node2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • Node3D
      • 描述
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      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
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    • OccluderInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OmniLight3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRBindingModifierEditor
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
      • 方法说明
    • OpenXRCompositionLayer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRCompositionLayerCylinder
      • 描述
      • 属性
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    • OpenXRCompositionLayerEquirect
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • OpenXRCompositionLayerQuad
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • OpenXRHand
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRInteractionProfileEditor
      • 描述
    • OpenXRInteractionProfileEditorBase
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRRenderModel
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRRenderModelManager
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRVisibilityMask
      • 描述
    • OptionButton
      • 描述
      • 属性
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      • 主题属性
      • 信号
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      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Panel
      • 描述
      • 教程
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • PanelContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • Parallax2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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    • ParallaxBackground
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ParallaxLayer
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • Path2D
      • 描述
      • 属性
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    • Path3D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • PathFollow2D
      • 描述
      • 属性
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    • PathFollow3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PhysicalBone2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PhysicalBone3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PhysicalBoneSimulator3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PinJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • PinJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PointLight2D
      • 描述
      • 教程
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    • Polygon2D
      • 描述
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      • 方法说明
    • Popup
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    • PopupMenu
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      • 信号
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      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • PopupPanel
      • 描述
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      • 主题属性说明
    • ProgressBar
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      • 属性
      • 主题属性
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      • 主题属性说明
    • Range
      • 描述
      • 属性
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    • RayCast2D
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • RayCast3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • ReferenceRect
      • 描述
      • 属性
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    • ReflectionProbe
      • 描述
      • 教程
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    • RemoteTransform2D
      • 描述
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      • 方法说明
    • RemoteTransform3D
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    • ResourcePreloader
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      • 方法
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    • RetargetModifier3D
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    • RichTextLabel
      • 描述
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      • 信号
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    • RigidBody2D
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • RigidBody3D
      • 描述
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      • 信号
      • 枚举
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    • RootMotionView
      • 描述
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    • ScriptCreateDialog
      • 描述
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    • ScriptEditor
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • ScriptEditorBase
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • ScrollBar
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
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      • 主题属性说明
    • ScrollContainer
      • 描述
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      • 信号
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    • Separator
      • 描述
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • ShaderGlobalsOverride
      • 描述
      • 教程
    • ShapeCast2D
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • ShapeCast3D
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • Skeleton2D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • Skeleton3D
      • 描述
      • 教程
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      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SkeletonIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SkeletonModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
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      • 方法说明
    • Slider
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
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      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • SliderJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SoftBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SpinBox
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • SplineIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SplitContainer
      • 描述
      • 教程
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      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • SpotLight3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • SpringArm3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SpringBoneCollision3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SpringBoneCollisionCapsule3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • SpringBoneCollisionPlane3D
      • 描述
    • SpringBoneCollisionSphere3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • SpringBoneSimulator3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Sprite2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Sprite3D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • SpriteBase3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • StaticBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • StaticBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • StatusIndicator
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SubViewport
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • SubViewportContainer
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • TabBar
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TabContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TextEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TextureButton
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
    • TextureProgressBar
      • 描述
      • 属性
      • 方法
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • TextureRect
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • TileMap
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TileMapLayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Timer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TouchScreenButton
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Tree
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TwoBoneIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VBoxContainer
      • 描述
      • 教程
    • VehicleBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • VehicleWheel3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VFlowContainer
      • 描述
      • 教程
    • VideoStreamPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Viewport
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisibleOnScreenEnabler2D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisibleOnScreenEnabler3D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisibleOnScreenNotifier2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisibleOnScreenNotifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisualInstance3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VoxelGI
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VScrollBar
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • VSeparator
      • 描述
    • VSlider
      • 描述
      • 属性
    • VSplitContainer
      • 描述
      • 教程
    • Window
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • WorldEnvironment
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • XRAnchor3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • XRBodyModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • XRCamera3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
    • XRController3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • XRFaceModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • XRHandModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • XRNode3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • XROrigin3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
  • 资源
    • Resource
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimatedTexture
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Animation
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationLibrary
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • AnimationNode
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeAdd2
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeAdd3
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeAnimation
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • AnimationNodeBlend2
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeBlend3
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeBlendTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • AnimationNodeOneShot
      • 描述
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    • AnimationNodeOutput
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    • AnimationNodeStateMachine
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    • AnimationNodeStateMachinePlayback
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    • AnimationNodeStateMachineTransition
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    • AnimationNodeSub2
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    • AnimationNodeSync
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    • AnimationNodeTimeScale
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    • AnimationNodeTimeSeek
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      • 属性说明
    • AnimationNodeTransition
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      • 方法说明
    • AnimationRootNode
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    • ArrayMesh
      • 描述
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    • ArrayOccluder3D
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    • AtlasTexture
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    • AudioBusLayout
      • 描述
    • AudioEffect
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    • AudioEffectAmplify
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    • AudioEffectBandLimitFilter
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      • 教程
    • AudioEffectBandPassFilter
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      • 教程
    • AudioEffectCapture
      • 描述
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    • AudioEffectChorus
      • 描述
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    • AudioEffectCompressor
      • 描述
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    • AudioEffectDelay
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    • AudioEffectDistortion
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    • AudioEffectEQ
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    • AudioEffectEQ10
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectEQ21
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectEQ6
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      • 教程
    • AudioEffectFilter
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    • AudioEffectHardLimiter
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    • AudioEffectHighPassFilter
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      • 教程
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectLimiter
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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    • AudioEffectLowPassFilter
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • 描述
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    • AudioEffectNotchFilter
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectPanner
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    • AudioEffectPhaser
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    • AudioEffectPitchShift
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    • AudioEffectRecord
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    • AudioEffectReverb
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    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
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    • AudioEffectStereoEnhance
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    • AudioStream
      • 描述
      • 教程
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    • AudioStreamGenerator
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    • AudioStreamInteractive
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      • 属性
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      • 常量
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      • 方法说明
    • AudioStreamMicrophone
      • 描述
      • 教程
    • AudioStreamMP3
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • AudioStreamOggVorbis
      • 描述
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      • 属性
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    • AudioStreamPlaylist
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      • 方法
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      • 方法说明
    • AudioStreamPolyphonic
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    • AudioStreamRandomizer
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    • AudioStreamSynchronized
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    • AudioStreamWAV
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    • BaseMaterial3D
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    • BitMap
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    • BoneMap
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    • BoxMesh
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    • BoxOccluder3D
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    • BoxShape3D
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    • ButtonGroup
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    • CameraAttributes
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    • CameraAttributesPhysical
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      • 方法说明
    • CameraAttributesPractical
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    • CameraTexture
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    • CanvasItemMaterial
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    • CanvasTexture
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      • 属性
      • 属性说明
    • CapsuleMesh
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      • 属性
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    • CapsuleShape2D
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    • CapsuleShape3D
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    • CircleShape2D
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    • CodeHighlighter
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    • ColorPalette
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    • Compositor
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    • CompositorEffect
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    • CompressedCubemap
      • 描述
    • CompressedCubemapArray
      • 描述
    • CompressedTexture2D
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      • 方法说明
    • CompressedTexture2DArray
      • 描述
    • CompressedTexture3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CompressedTextureLayered
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConcavePolygonShape2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ConcavePolygonShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConvexPolygonShape2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConvexPolygonShape3D
      • 描述
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      • 属性
      • 属性说明
    • CryptoKey
      • 描述
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    • CSharpScript
      • 描述
      • 教程
      • 方法
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    • Cubemap
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • CubemapArray
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Curve
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Curve2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Curve3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CurveTexture
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • CurveXYZTexture
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CylinderMesh
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CylinderShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • DPITexture
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorSettings
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorSyntaxHighlighter
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Environment
      • 描述
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      • 方法
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • ExternalTexture
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • FastNoiseLite
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • FBXDocument
      • 描述
    • FBXState
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    • FogMaterial
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      • 属性说明
    • FoldableGroup
      • 描述
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • Font
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      • 属性
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      • 方法说明
    • FontFile
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • FontVariation
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GDExtension
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • GDScript
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • GDScriptSyntaxHighlighter
      • 描述
    • GLTFAccessor
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GLTFAnimation
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • GLTFBufferView
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • GLTFCamera
      • 描述
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      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFDocument
      • 描述
      • 教程
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      • 枚举
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      • 方法说明
    • GLTFDocumentExtension
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • GLTFDocumentExtensionConvertImporterMesh
      • 教程
    • GLTFLight
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • GLTFMesh
      • 描述
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      • 方法说明
    • GLTFNode
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFPhysicsBody
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • GLTFPhysicsShape
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFSkeleton
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GLTFSkin
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFSpecGloss
      • 描述
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    • GLTFState
      • 描述
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    • GLTFTexture
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    • GLTFTextureSampler
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    • Gradient
      • 描述
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      • 枚举
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      • 方法说明
    • GradientTexture1D
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      • 属性
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    • GradientTexture2D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • HeightMapShape3D
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • Image
      • 描述
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      • 枚举
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      • 方法说明
    • ImageTexture
      • 描述
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      • 属性
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      • 方法说明
    • ImageTexture3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • ImageTextureLayered
      • 描述
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    • ImmediateMesh
      • 描述
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    • ImporterMesh
      • 描述
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    • InputEvent
      • 描述
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      • 属性
      • 方法
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • InputEventAction
      • 描述
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    • InputEventFromWindow
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      • 属性
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    • InputEventGesture
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      • 属性
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    • InputEventJoypadButton
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • InputEventJoypadMotion
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      • 属性
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    • InputEventKey
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      • 方法说明
    • InputEventMagnifyGesture
      • 描述
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      • 属性
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    • InputEventMIDI
      • 描述
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    • InputEventMouse
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    • InputEventMouseButton
      • 描述
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    • InputEventMouseMotion
      • 描述
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    • InputEventPanGesture
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      • 属性
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    • InputEventScreenDrag
      • 描述
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      • 属性
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    • InputEventScreenTouch
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      • 属性
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    • InputEventShortcut
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • InputEventWithModifiers
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • JointLimitation3D
      • 描述
    • JointLimitationCone3D
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      • 属性
      • 属性说明
    • JSON
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      • 方法说明
    • LabelSettings
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • LightmapGIData
      • 描述
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      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Material
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      • 属性
      • 方法
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Mesh
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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    • MeshTexture
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    • NavigationMesh
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    • NavigationMeshSourceGeometryData2D
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    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
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    • NavigationPolygon
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    • Noise
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    • NoiseTexture2D
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    • NoiseTexture3D
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    • Occluder3D
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    • OccluderPolygon2D
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    • OggPacketSequence
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    • OpenXRAction
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    • OpenXRActionBindingModifier
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    • OpenXRActionMap
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    • OpenXRActionSet
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    • OpenXRAnalogThresholdModifier
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    • OpenXRBindingModifier
      • 描述
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    • OpenXRDpadBindingModifier
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    • OpenXRHapticBase
      • 描述
    • OpenXRHapticVibration
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    • OpenXRInteractionProfile
      • 描述
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    • OpenXRIPBinding
      • 描述
      • 属性
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    • OpenXRIPBindingModifier
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    • OptimizedTranslation
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      • 方法
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    • ORMMaterial3D
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    • PackedDataContainer
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    • PackedScene
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      • 教程
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    • PanoramaSkyMaterial
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    • ParticleProcessMaterial
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    • PhysicalSkyMaterial
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    • PhysicsMaterial
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    • PlaceholderCubemap
      • 描述
    • PlaceholderCubemapArray
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    • PlaceholderMaterial
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    • PlaceholderMesh
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    • PlaceholderTexture2D
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    • PlaceholderTexture2DArray
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    • PlaceholderTexture3D
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    • PlaceholderTextureLayered
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    • PlaneMesh
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    • PointMesh
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    • PolygonOccluder3D
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    • PolygonPathFinder
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    • PortableCompressedTexture2D
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    • PrimitiveMesh
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    • PrismMesh
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    • ProceduralSkyMaterial
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    • QuadMesh
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    • QuadOccluder3D
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    • RDShaderFile
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    • RDShaderSPIRV
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    • RectangleShape2D
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    • RibbonTrailMesh
      • 描述
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    • RichTextEffect
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    • ScriptExtension
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    • SegmentShape2D
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    • SeparationRayShape2D
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    • Shader
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    • ShaderInclude
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    • Shape2D
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    • Shape3D
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    • Shortcut
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    • SkeletonModification2D
      • 描述
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DCCDIK
      • 描述
      • 属性
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    • SkeletonModification2DFABRIK
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DJiggle
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SkeletonModification2DLookAt
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • 描述
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DStackHolder
      • 描述
      • 方法
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    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • SkeletonModificationStack2D
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    • SkeletonProfile
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    • SkeletonProfileHumanoid
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    • SphereOccluder3D
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    • SphereShape3D
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    • SpriteFrames
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    • StandardMaterial3D
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    • StyleBox
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    • StyleBoxEmpty
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    • StyleBoxFlat
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    • StyleBoxLine
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    • StyleBoxTexture
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    • SyntaxHighlighter
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    • SystemFont
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    • TextMesh
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    • Texture
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    • Texture2D
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    • Texture2DArray
      • 描述
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    • Texture2DArrayRD
      • 描述
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    • Texture2DRD
      • 描述
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    • Texture3D
      • 描述
      • 方法
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    • Texture3DRD
      • 描述
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      • 属性说明
    • TextureCubemapArrayRD
      • 描述
      • 教程
    • TextureCubemapRD
      • 描述
      • 教程
    • TextureLayered
      • 描述
      • 方法
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      • 方法说明
    • TextureLayeredRD
      • 描述
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    • Theme
      • 描述
      • 教程
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    • TileMapPattern
      • 描述
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    • TileSet
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • TileSetAtlasSource
      • 描述
      • 属性
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      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TileSetScenesCollectionSource
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TileSetSource
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TorusMesh
      • 描述
      • 属性
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    • Translation
      • 描述
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      • 方法说明
    • TubeTrailMesh
      • 描述
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    • VideoStream
      • 描述
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      • 属性
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      • 方法说明
    • VideoStreamPlayback
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • VideoStreamTheora
      • 描述
    • ViewportTexture
      • 描述
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    • VisualShader
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 常量
      • 属性说明
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    • VisualShaderNode
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeBillboard
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeBooleanConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeBooleanParameter
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeClamp
      • 描述
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    • VisualShaderNodeColorConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeColorFunc
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeColorOp
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeColorParameter
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeComment
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    • VisualShaderNodeCompare
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    • VisualShaderNodeConstant
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    • VisualShaderNodeCubemap
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeCubemapParameter
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    • VisualShaderNodeCurveTexture
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
      • 描述
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    • VisualShaderNodeCustom
      • 描述
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      • 方法
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    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
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    • VisualShaderNodeDeterminant
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    • VisualShaderNodeDistanceFade
      • 描述
    • VisualShaderNodeDotProduct
      • 描述
    • VisualShaderNodeExpression
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeFaceForward
      • 描述
    • VisualShaderNodeFloatConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeFloatFunc
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeFloatOp
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeFloatParameter
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeFrame
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • VisualShaderNodeFresnel
      • 描述
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
      • 描述
    • VisualShaderNodeGroupBase
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeIf
      • 描述
    • VisualShaderNodeInput
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeIntConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeIntFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeIntOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeIntParameter
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeIs
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
      • 描述
    • VisualShaderNodeMix
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeOuterProduct
      • 描述
    • VisualShaderNodeOutput
      • 描述
    • VisualShaderNodeParameter
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParameterRef
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleEmit
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleEmitter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleOutput
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleRandomness
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
      • 描述
    • VisualShaderNodeProximityFade
      • 描述
    • VisualShaderNodeRandomRange
      • 描述
    • VisualShaderNodeRemap
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeReroute
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeResizableBase
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeRotationByAxis
      • 描述
    • VisualShaderNodeSample3D
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
      • 描述
    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
      • 描述
    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
      • 描述
    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
      • 描述
    • VisualShaderNodeSmoothStep
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeStep
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeSwitch
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture2DArray
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
      • 描述
    • VisualShaderNodeTexture2DParameter
      • 描述
    • VisualShaderNodeTexture3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture3DParameter
      • 描述
    • VisualShaderNodeTextureParameter
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
      • 描述
    • VisualShaderNodeTextureSDF
      • 描述
    • VisualShaderNodeTextureSDFNormal
      • 描述
    • VisualShaderNodeTransformCompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeTransformConstant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformDecompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeTransformFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformParameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformVecMult
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntConstant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntParameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUVFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUVPolarCoord
      • 描述
    • VisualShaderNodeVarying
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVaryingGetter
      • 描述
    • VisualShaderNodeVaryingSetter
      • 描述
    • VisualShaderNodeVec2Constant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec2Parameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec3Constant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec3Parameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec4Constant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec4Parameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorBase
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorCompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorDecompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorDistance
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorLen
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorRefract
      • 描述
    • VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
      • 描述
    • VoxelGIData
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • World2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • World3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • WorldBoundaryShape2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • WorldBoundaryShape3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • X509Certificate
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
  • 其他对象
    • Object
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • AESContext
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • AStar2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AStar3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AStarGrid2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioEffectInstance
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • AudioSample
      • 描述
    • AudioSamplePlayback
      • 描述
    • AudioServer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamGeneratorPlayback
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayback
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackInteractive
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackOggVorbis
    • AudioStreamPlaybackPlaylist
    • AudioStreamPlaybackPolyphonic
      • 描述
      • 方法
      • 常量
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackResampled
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackSynchronized
    • CallbackTweener
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • CameraFeed
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CameraServer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CharFXTransform
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ClassDB
      • 描述
      • 方法
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      • 方法说明
    • ConfigFile
      • 描述
      • 方法
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    • Crypto
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • DirAccess
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • DisplayServer
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • DTLSServer
      • 描述
      • 方法
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    • EditorContextMenuPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorDebuggerPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorDebuggerSession
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorExportPlatform
      • 描述
      • 方法
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      • 方法说明
    • EditorExportPlatformAndroid
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      • 属性
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    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • 描述
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    • EditorExportPlatformExtension
      • 描述
      • 方法
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    • EditorExportPlatformIOS
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      • 属性说明
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
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      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformMacOS
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      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformPC
      • 描述
      • 教程
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformWeb
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformWindows
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorExportPreset
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorFeatureProfile
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorFileSystemDirectory
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorImportPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorInspectorPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorInterface
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorNode3DGizmo
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorPaths
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorResourceConversionPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorSceneFormatImporter
      • 描述
      • 方法
      • 常量
      • 方法说明
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • 描述
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • 描述
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • 描述
    • EditorScenePostImport
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorScenePostImportPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorScript
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorSelection
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorTranslationParserPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorUndoRedoManager
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorVCSInterface
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EncodedObjectAsID
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ENetConnection
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • ENetMultiplayerPeer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ENetPacketPeer
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • Engine
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EngineDebugger
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EngineProfiler
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Expression
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • FileAccess
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • FramebufferCacheRD
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • GDExtensionManager
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • Geometry2D
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • Geometry3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • GLTFObjectModelProperty
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GodotInstance
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • HashingContext
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • HMACContext
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • HTTPClient
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ImageFormatLoader
      • 描述
      • 枚举
    • ImageFormatLoaderExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Input
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • InputMap
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • IntervalTweener
      • 描述
    • IP
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • JavaClass
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • JavaClassWrapper
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • JavaObject
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • JavaScriptBridge
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • JavaScriptObject
      • 描述
    • JNISingleton
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • JSONRPC
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • KinematicCollision2D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • KinematicCollision3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Lightmapper
      • 描述
    • LightmapperRD
      • 描述
    • Logger
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • MainLoop
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 方法说明
    • Marshalls
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MeshConvexDecompositionSettings
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • MeshDataTool
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • MethodTweener
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MobileVRInterface
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • MovieWriter
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MultiplayerAPI
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MultiplayerAPIExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MultiplayerPeer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MultiplayerPeerExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Mutex
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • NativeMenu
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • NavigationMeshGenerator
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • NavigationPathQueryParameters2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • NavigationPathQueryParameters3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • NavigationPathQueryResult2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationPathQueryResult3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationServer2D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • NavigationServer2DManager
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • NavigationServer3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • NavigationServer3DManager
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Node
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Node3DGizmo
      • 描述
    • OfflineMultiplayerPeer
      • 描述
    • OggPacketSequencePlayback
    • OpenXRAnchorTracker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRAndroidThreadSettingsExtension
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRAPIExtension
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRExtensionWrapper
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRExtensionWrapperExtension
      • 描述
    • OpenXRFrameSynthesisExtension
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRFutureExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRFutureResult
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRInteractionProfileMetadata
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRInterface
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRMarkerTracker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRPlaneTracker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRRenderModelExtension
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialAnchorCapability
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationAnchor
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationAprilTag
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationAruco
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationBaseHeader
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationMicroQrCode
      • 描述
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationPlaneTracking
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationQrCode
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentAnchorList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentBounded2DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentBounded3DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentData
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentMarkerList
      • 描述
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    • OpenXRSpatialComponentMesh2DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentMesh3DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentParentList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentPersistenceList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentPlaneAlignmentList
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
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    • OpenXRSpatialComponentPlaneSemanticLabelList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentPolygon2DList
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialContextPersistenceConfig
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialEntityExtension
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
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    • OpenXRSpatialEntityTracker
      • 描述
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      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRSpatialMarkerTrackingCapability
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialPlaneTrackingCapability
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialQueryResultData
      • 描述
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    • OpenXRStructureBase
      • 描述
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    • OS
      • 描述
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    • PackedDataContainerRef
      • 描述
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    • PacketPeer
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    • PacketPeerDTLS
      • 描述
      • 方法
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    • PacketPeerExtension
      • 方法
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    • PacketPeerStream
      • 描述
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    • PacketPeerUDP
      • 描述
      • 方法
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    • PCKPacker
      • 描述
      • 方法
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    • Performance
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsDirectBodyState2D
      • 描述
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    • PhysicsDirectBodyState2DExtension
      • 描述
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    • PhysicsDirectBodyState3D
      • 描述
      • 教程
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    • PhysicsDirectBodyState3DExtension
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsDirectSpaceState2D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
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    • PhysicsDirectSpaceState2DExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsDirectSpaceState3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsDirectSpaceState3DExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsPointQueryParameters2D
      • 描述
      • 属性
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    • PhysicsPointQueryParameters3D
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      • 属性
      • 属性说明
    • PhysicsRayQueryParameters2D
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • PhysicsRayQueryParameters3D
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • PhysicsServer2D
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer2DExtension
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer2DManager
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer3D
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      • 方法说明
    • PhysicsServer3DExtension
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer3DManager
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      • 方法
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    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
      • 方法
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    • PhysicsShapeQueryParameters2D
      • 描述
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    • PhysicsShapeQueryParameters3D
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    • PhysicsTestMotionParameters2D
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      • 属性
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    • PhysicsTestMotionParameters3D
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      • 属性
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    • PhysicsTestMotionResult2D
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsTestMotionResult3D
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      • 方法
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    • ProjectSettings
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    • PropertyTweener
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    • RandomNumberGenerator
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    • RDAttachmentFormat
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    • RDFramebufferPass
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    • RDPipelineColorBlendState
      • 描述
      • 属性
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    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • RDPipelineDepthStencilState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDPipelineMultisampleState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDPipelineRasterizationState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDPipelineSpecializationConstant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDSamplerState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDShaderSource
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • RDTextureFormat
      • 描述
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • RDTextureView
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    • RDUniform
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      • 方法说明
    • RDVertexAttribute
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    • RefCounted
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    • RegEx
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    • RegExMatch
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    • RenderData
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    • RenderDataExtension
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    • RenderDataRD
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    • RenderingDevice
      • 描述
      • 教程
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    • RenderingServer
      • 描述
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      • 信号
      • 枚举
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      • 方法说明
    • RenderSceneBuffers
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      • 方法
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    • RenderSceneBuffersConfiguration
      • 描述
      • 属性
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    • RenderSceneBuffersExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneBuffersRD
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneData
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneDataExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneDataRD
      • 描述
    • Resource
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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      • 方法说明
    • ResourceFormatLoader
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
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    • ResourceFormatSaver
      • 描述
      • 方法
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    • ResourceImporter
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
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    • ResourceImporterBitMap
      • 描述
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      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterBMFont
      • 描述
      • 教程
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      • 属性说明
    • ResourceImporterCSVTranslation
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterDynamicFont
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterImage
      • 描述
      • 教程
    • ResourceImporterImageFont
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterMP3
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterOBJ
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterOggVorbis
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ResourceImporterScene
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterShaderFile
      • 描述
    • ResourceImporterSVG
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterTexture
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterTextureAtlas
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterWAV
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceLoader
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • ResourceSaver
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • ResourceUID
      • 描述
      • 方法
      • 常量
      • 方法说明
    • SceneMultiplayer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SceneState
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • SceneTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SceneTreeTimer
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • ScriptBacktrace
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • ScriptLanguage
      • 枚举
    • ScriptLanguageExtension
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • Semaphore
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • ShaderIncludeDB
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SkinReference
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SocketServer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • StreamPeerBuffer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • StreamPeerExtension
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeerGZIP
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeerSocket
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • StreamPeerTCP
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeerTLS
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • StreamPeerUDS
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SubtweenTweener
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SurfaceTool
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TCPServer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TextLine
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TextParagraph
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TextServer
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TextServerAdvanced
      • 描述
    • TextServerDummy
      • 描述
    • TextServerExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TextServerFallback
      • 描述
    • TextServerManager
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • ThemeDB
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Thread
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TileData
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Time
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TLSOptions
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TranslationDomain
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TranslationServer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TreeItem
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TriangleMesh
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Tween
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • Tweener
      • 描述
      • 信号
    • UDPServer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • UDSServer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • UndoRedo
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • UniformSetCacheRD
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • UPNP
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • UPNPDevice
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WeakRef
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • WebRTCDataChannel
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WebRTCDataChannelExtension
      • 方法
      • 方法说明
    • WebRTCMultiplayerPeer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • WebRTCPeerConnection
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • WebRTCPeerConnectionExtension
      • 方法
      • 方法说明
    • WebSocketMultiplayerPeer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WebSocketPeer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WebXRInterface
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WorkerThreadPool
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • XMLParser
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • XRBodyTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • XRControllerTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
    • XRFaceTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • XRHandTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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    • ZIPPacker
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  • 编辑器专用
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    • EditorContextMenuPlugin
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    • EditorDebuggerSession
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    • EditorExportPlatformExtension
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    • EditorExportPlugin
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    • EditorImportPlugin
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    • EditorInterface
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    • EditorToaster
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      • 枚举
      • 方法说明
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      • 方法
      • 方法说明
    • EditorUndoRedoManager
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    • PackedFloat64Array
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    • PackedInt64Array
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      • 构造函数说明
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    • PackedStringArray
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      • 方法说明
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    • PackedVector3Array
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    • PackedVector4Array
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      • 构造函数说明
      • 方法说明
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    • Plane
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      • 常量
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    • Quaternion
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    • Rect2i
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      • 属性说明
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    • RID
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      • 运算符说明
    • Transform3D
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      • 方法说明
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      • 方法
      • 运算符
      • 枚举
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      • 方法说明
      • 运算符说明
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      • 方法
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      • 枚举
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      • 属性说明
      • 构造函数说明
      • 方法说明
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      • 常量
      • 属性说明
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      • 方法说明
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Godot Engine
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    • NavigationObstacle2D

NavigationObstacle2D

实验性: This class may be changed or removed in future versions.

继承: Node2D < CanvasItem < Node < Object

用于导航的 2D 障碍物,能够影响导航网格的烘焙、约束启用了避障处理的代理的速度。

描述

障碍物需要导航地图和轮廓顶点 vertices 才能够正常工作。轮廓不能交叉或重叠。

障碍物如果启用了 affect_navigation_mesh,就会影响导航网格的烘焙过程。障碍物并不会添加可行走的几何体,而是负责弃置形状内的其他来源几何体。可用于防止导航网格出现在不需要的位置。如果启用了 carve_navigation_mesh,烘焙形状不会受到导航网格烘焙偏移量的影响,例如代理的半径。

障碍物如果启用了 avoidance_enabled,就能够约束启用了避障处理的代理的避障速度。如果障碍物顶点使用顺时针缠绕顺序,则障碍物会将避障代理推进其内部,否则为推出。使用顶点和避障的障碍物可以瞬移到新的位置,但是不应该每一帧都移动,因为每次更改都需要重新构建避障地图。

教程

  • 使用 NavigationObstacle

属性

bool

affect_navigation_mesh

false

bool

avoidance_enabled

true

int

avoidance_layers

1

bool

carve_navigation_mesh

false

float

radius

0.0

Vector2

velocity

Vector2(0, 0)

PackedVector2Array

vertices

PackedVector2Array()

方法

bool

get_avoidance_layer_value(layer_number: int) const

RID

get_navigation_map() const

RID

get_rid() const

void

set_avoidance_layer_value(layer_number: int, value: bool)

void

set_navigation_map(navigation_map: RID)


属性说明

bool affect_navigation_mesh = false 🔗

  • void set_affect_navigation_mesh(value: bool)

  • bool get_affect_navigation_mesh()

如果启用并在导航网格烘焙过程中解析,则障碍物将丢弃其 vertices 定义形状内的源几何体。


bool avoidance_enabled = true 🔗

  • void set_avoidance_enabled(value: bool)

  • bool get_avoidance_enabled()

如果为 true,则该障碍物会影响使用代理的避障。


int avoidance_layers = 1 🔗

  • void set_avoidance_layers(value: int)

  • int get_avoidance_layers()

决定该障碍物的避障层的位字段。避障掩码中存在匹配位的代理会躲避该障碍物。


bool carve_navigation_mesh = false 🔗

  • void set_carve_navigation_mesh(value: bool)

  • bool get_carve_navigation_mesh()

如果启用,障碍物顶点将雕刻到烘焙的导航网格中,其形状不受额外偏移(例如代理半径)的影响。

它仍会受到烘焙过程的后续后处理的影响,例如边缘和多边形简化。

需要启用 affect_navigation_mesh。


float radius = 0.0 🔗

  • void set_radius(value: float)

  • float get_radius()

设置该障碍物的避障半径。


Vector2 velocity = Vector2(0, 0) 🔗

  • void set_velocity(value: Vector2)

  • Vector2 get_velocity()

设置该障碍物的期望速度,这样如果(每帧)一直使用相同的速度移动而不是直接跳到某个位置,那么其他代理就能够更好地预测该障碍物的行为。仅影响该障碍物 radius 的避障。不会影响障碍物的静态顶点。


PackedVector2Array vertices = PackedVector2Array() 🔗

  • void set_vertices(value: PackedVector2Array)

  • PackedVector2Array get_vertices()

该障碍物的轮廓顶点。如果这些顶点是按照顺时针顺序缠绕的,那么障碍物就会将其他代理向内推,否则就会向外推。轮廓不能交叉或重叠。如果这些顶点直接跳到了新的位置,那么其他代理可能无法预测这种行为,导致被困在障碍物内。

Note: The returned array is copied and any changes to it will not update the original property value. See PackedVector2Array for more details.


方法说明

bool get_avoidance_layer_value(layer_number: int) const 🔗

返回 avoidance_layers 位掩码中指定的层是否启用,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


RID get_navigation_map() const 🔗

返回该 NavigationObstacle 节点的导航地图的 RID。该函数始终返回在 NavigationObstacle 节点上设置的地图,而不是 NavigationServer 上抽象障碍物所使用的地图。如果该障碍物地图使用 NavigationServer API 直接更改,则该 NavigationObstacle 节点将不会察觉该地图的更改。请使用 set_navigation_map() 更改 NavigationObstacle 的导航地图,也会更新 NavigationServer 上的障碍物。


RID get_rid() const 🔗

返回这个障碍物在 NavigationServer2D 上的 RID。


void set_avoidance_layer_value(layer_number: int, value: bool) 🔗

根据 value 启用或禁用 avoidance_layers 位掩码中指定的层,给定的 layer_number 应在 1 和 32 之间。


void set_navigation_map(navigation_map: RID) 🔗

设置该 NavigationObstacle 节点应使用的导航地图的 RID,并会更新 NavigationServer 上的 obstacle。

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© 版权所有 2014-present Juan Linietsky, Ariel Manzur and the Godot community (CC BY 3.0)。

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