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    • 在开始之前
    • 关于 Godot 引擎
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  • 特性列表
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    • 编辑器
    • 渲染
    • 2D 图形
    • 2D 工具
    • 2D 物理
    • 3D 图形
    • 3D 工具
    • 3D 物理学
    • 着色器
    • 脚本
    • 音频
    • 导入
    • 输入
    • 导航
    • 网络
    • 国际化
    • 窗口功能与操作系统整合
    • 移动端
    • XR 支持(AR 和 VR)
    • GUI 系统
    • 动画
    • 文件格式
    • 杂项
  • 系统需求
    • Godot 编辑器
      • 台式机和笔记本 PC - 最低配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 最低配置
      • 台式机和笔记本 PC - 推荐配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 推荐配置
    • 导出的 Godot 项目
      • 台式机和笔记本 PC - 最低配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 最低配置
      • 台式机和笔记本 PC - 推荐配置
      • 移动设备(智能手机、平板)- 推荐配置
  • 常见问题
    • 可以用 Godot 做什么?需要花多少钱?有哪些许可条款?
    • Godot 支持哪些平台?
    • Godot 支持哪些编程语言?
    • GDScript 是什么?为什么要使用它?
    • 创建 GDScript 背后的动机是什么?
    • 哪种编程语言最快?
    • Godot 支持哪些 3D 模型格式?
    • Godot 会支持【如 FMOD、GameWorks 等闭源 SDK】吗?
    • 如何扩展 Godot?
    • 如何在我的系统上安装 Godot 编辑器(进行桌面集成)?
      • Windows
      • macOS
      • Linux
    • Godot 编辑器是绿色应用吗?
    • 为什么 Godot 旨在保持其核心功能集较小?
    • 应如何创建资产来处理多种分辨率和纵横比?
    • Godot 的下一个版本什么时候发布?
    • 新项目应该使用哪个版本的 Godot?
    • 我是否应该升级我的项目以使用新版本的 Godot?
    • 我应该使用 Forward+、移动还是兼容渲染器?
    • 我想要贡献! 该如何开始?
    • 我有个关于 Godot 的好主意,该如何分享它?
    • 是否能用 Godot 创建非游戏应用?
    • 是否能将 Godot 作为库使用?
    • Godot 使用的用户界面工具包是什么?
    • 为什么 Godot 使用 SCons 构建系统?
    • 为什么 Godot 不使用 STL(标准模板库)?
    • 为什么 Godot 不使用异常?
    • Godot 使用 ECS(实体组件系统)吗?
    • 为什么 Godot 不强制用户实现 DOD(面向数据设计)?
    • 如何支持 Godot 开发或做出贡献?
    • 谁在为 Godot 工作?如何联系?
  • 遵守许可证
    • 什么是许可证?
    • 需求
    • 包含
      • 制作人员画面
      • 许可证画面
      • 输出日志
      • 随附文件
      • 印刷手册
      • 许可证链接
    • 第三方许可证
  • Godot 发布策略
    • Godot 版本
    • 发布支持时间表
    • 新项目应该使用哪个版本?
    • 我是否应该升级我的项目以使用新的引擎版本?
    • 下一个版本什么时候发布?
    • 引擎版本之间的兼容标准是怎样的?
  • 文档变更日志
    • 4.4 版本加入的新页面
      • 编辑器
      • GDExtension
      • 迁移
      • 脚本
    • 4.3 版本加入的新页面
      • 2D
      • 3D
      • 调试
      • 编辑器
      • 迁移
      • 性能
      • 物理
      • 渲染
      • 着色器
    • 4.1 版本加入的新页面
      • 关于
      • 2D
      • 贡献
      • GDExtension
      • 迁移
      • 渲染
      • XR
    • 4.1 版本加入的新页面
      • C#
      • 开发
      • 迁移
      • I/O
      • 平台相关
    • 4.0 版本加入的新页面
      • 开发
      • 迁移
      • 物理
    • 3.6 版本加入的新页面
      • 2D
      • 3D
      • 动画
      • 资产管线
      • 开发
      • 迁移
      • 物理
      • 脚本
      • 着色器
      • XR
    • 3.5 版本加入的新页面
    • 3.4 版本加入的新页面
      • 3D
      • 动画
      • 编辑器
    • 3.3 版本加入的新页面
      • GDScript
    • 3.2 版本加入的新页面
      • 3D
      • 关于
      • 最佳实践
      • 开发
      • 编辑器
      • 导出
      • 输入
      • 数学
      • 平台相关
      • 物理
      • 着色器
      • 脚本
      • 用户界面(UI)
    • 3.1 版本加入的新页面
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 音频
      • 数学
      • 输入
      • 国际化
      • 着色
      • 网络
      • 插件
      • 多线程
      • 创建内容
      • 优化
      • 法律相关
    • 3.0 版本加入的新页面
      • 渐进式教程
      • 脚本
      • 项目工作流程
      • 2D
      • 3D
      • 物理
      • 动画
      • GUI
      • 视口
      • 着色
      • 插件
      • 平台相关
      • 多线程
      • 创建内容
      • 杂项
      • 编译
      • 引擎开发

入门

  • 前言
    • Godot 简介
      • Godot 是什么?
      • 这个引擎能干什么?
      • 它的工作原理是怎样的,看起来又是怎样的?
      • 编程语言
      • 使用 Godot 我需要知道什么?
    • 学习用 GDScript 编程
      • 使用 GDScript 应用在浏览器中学习
    • Godot 关键概念概述
      • 场景
      • 节点
      • 场景树
      • 信号
      • 总结
    • 初识 Godot 界面
      • 项目管理器
      • 初识 Godot 编辑器
      • 五个主屏幕
      • 内置类参考手册
    • 学习新特性
      • 充分利用本手册
      • 学会像程序员一样思考
      • 与社区共同学习
      • 社区教程
    • Godot 的设计理念
      • 面向对象的设计与组合
      • 完善的工具集
      • 开源
      • 社区驱动
      • Godot 编辑器是一款 Godot 游戏
      • 独立的 2D 和 3D 引擎
  • 渐进式教程
    • 节点与场景
      • 节点
      • 场景
      • 创建第一个场景
      • 修改节点的属性
      • 运行场景
      • 设置主场景
    • 创建实例
      • 实践
      • 编辑场景和实例
      • 作为设计语言的场景实例
      • 总结
    • 脚本语言
      • 可用的脚本语言
      • 我应该使用哪种语言?
        • GDScript
        • .NET / C#
        • 通过 GDExtension 使用 C++
      • 总结
    • 创建第一个脚本
      • 项目设置
      • 新建脚本
      • 你好,世界!
      • 四处旋转
        • 前进
      • 完整脚本
    • 监听玩家的输入
      • 按“上”时移动
      • 完整脚本
      • 总结
    • 使用信号
      • 场景设置
      • 在编辑器中连接信号
      • 用代码连接信号
      • 完整脚本
      • 自定义信号
      • 总结
  • 你的第一个 2D 游戏
    • 前置需求
    • 目录
      • 设置项目
        • 组织项目
      • 创建玩家场景
        • 节点结构
        • 精灵动画
      • 编写玩家代码
        • 选择动画
        • 准备碰撞
      • 创建敌人
        • 节点设置
        • 敌人的脚本
      • 游戏主场景
        • 生成怪物
        • Main 脚本
        • 测试场景
      • 游戏信息显示
        • ScoreLabel
        • Message
        • StartButton
        • 将 HUD 场景连接到 Main 场景
        • 删除旧的小怪
      • 完成了
        • 背景
        • 音效
        • 键盘快捷键
        • 与他人分享完成的游戏
  • 你的第一个 3D 游戏
    • 目录
      • 设置游戏区域
        • 设置游玩区域
      • Player 场景与输入事件
        • 创建输入动作
      • 使用代码移动玩家
        • 测试玩家的移动
      • 设计小怪场景
        • 移除离屏的怪物
      • 生成怪物
        • 创建生成路径
        • 随机生成怪物
      • 跳跃与踩扁怪物
        • 控制物理交互
        • 跳跃
        • 踩扁怪物
      • 杀死玩家
        • 使用 Area 节点制作攻击框
        • 结束游戏
        • 代码检查点
      • 分数与重玩
        • 创建 UI 主题
        • 跟踪得分
        • 重玩游戏
        • 添加音乐
      • 角色动画
        • 动画编辑器的使用
        • 漂浮动画
        • 为小怪制作动画
      • 来日方长
        • 探索本手册

手册

  • 最佳实践
    • 前言
    • 在 Godot 中应用面向对象原则
      • 脚本在引擎中的工作原理
      • 场景
    • 场景组织
      • 如何有效地建立关系
      • 选择节点树结构
    • 何时使用场景与脚本
      • 匿名类型
      • 命名的类型
      • Script 与 PackedScene 的性能
      • 总结
    • 自动加载与常规节点
      • 切割音频问题
      • 管理共享功能或数据
      • 何时应使用自动加载
    • 何时以及如何避免为任何事情使用节点
    • Godot 接口
      • 获取对象引用
      • 从对象访问数据或逻辑
    • Godot 通知
      • 对比 _process、_physics_process、*_input
      • 对比 _init、初始化、导出
      • 对比 _ready、_enter_tree、NOTIFICATION_PARENTED
    • 数据偏好
      • 数组、字典、对象
      • 枚举:整数 VS 字符串
      • AnimatedTexture vs. AnimatedSprite2D vs. AnimationPlayer vs. AnimationTree
    • 逻辑偏好
      • 先添加节点还是先修改属性?
      • 加载 VS 预加载
      • 大型关卡:静态 VS 动态
    • 项目组织
      • 前言
      • 组织
      • 风格指南
      • 导入
        • 忽略具体文件夹
      • 大小写敏感
    • 版本控制系统
      • 前言
      • 版本控制插件
        • 官方 Git 插件
      • 从 VCS 中排除的文件
      • 在 Windows 上使用 Git
      • Git LFS
  • 故障排除
    • 编辑器运行缓慢,占用了我所有的 CPU 和 GPU 资源,使我的电脑变得嘈杂
    • 编辑器在我的可变刷新率显示器(G-Sync/FreeSync)上出现卡顿和闪烁的情况
    • 编辑器或项目花了很长时间才启动
    • 点击系统控制台后 Godot 编辑器没有响应
    • 手动移动 Godot 编辑器的 macOS Dock 图标之后出现多余的编辑器图标
    • 在项目管理器和编辑器窗口的左上角出现“NO DC”之类的文本
    • 在项目管理器和编辑器窗口右下角出现一个麦克风或刷新的图标
    • 编辑器或项目显示得过于锐利或模糊
    • 此编辑器或项目看起来颜色很淡
    • 从挂起状态恢复 PC 后,编辑器/项目冻结或显示出现故障
    • 项目在编辑器中正常运行,但在导出后无法加载部分文件
    • 项目在从项目管理器打开后频繁崩溃或立即崩溃
  • 编辑器简介
    • 编辑器的界面
      • 使用项目管理器
        • 项目的创建与导入
        • 项目的打开与导入
        • 下载演示和模板
        • 用标签管理项目
        • 恢复模式
      • 检查器面板
        • 用法
      • 项目设置
        • 修改项目设置
        • 读取项目设置
        • 手动编辑 project.godot
        • 高级项目设置
      • 脚本编辑器
        • 前言
        • 功能
        • 用法
      • 编辑器默认快捷键
        • 通用编辑器动作
        • 底部面板
        • 2D / CanvasItem 编辑器
        • 3D / 空间编辑器
        • 文本编辑器
        • 脚本编辑器
        • 编辑器输出
        • 调试器
        • 文件对话框
        • 文件系统面板
        • 场景树面板
        • 动画轨道编辑器
        • TileMap 编辑器
        • TileSet 编辑器
        • GridMap 编辑器
        • 项目管理器
      • 自定义界面
        • 面板的移动和大小调整
        • 将脚本或着色器编辑器拆分为独立窗口
        • 自定义编辑器布局
        • 自定义编辑器设置
    • XR 编辑器
      • 使用 XR 编辑器
        • XR 设备支持
        • 运行时权限
        • 提示与技巧
        • 局限性与已知问题
    • Android 编辑器
      • 使用 Android 编辑器
        • Android 设备支持
        • 运行时权限
        • 提示与技巧
        • 局限性与已知问题
    • Web 编辑器
      • 使用 Web 编辑器
        • 浏览器支持
        • 限制
        • 导入项目
        • 编辑和运行一个项目
        • 我的项目文件在哪里?
    • 高级功能
      • 命令行教程
        • 命令行参考
        • 路径
        • 设置项目路径
        • 创建项目
        • 运行编辑器
        • 删除场景
        • 运行游戏
        • 调试
        • 导出
        • 运行脚本
      • 使用外部的文本编辑器
        • 自动重新加载修改
        • 在调试器中使用外部编辑器
        • 官方编辑器插件
        • LSP/DAP 支持
      • 使用引擎编译配置编辑器
        • 限制
    • 管理编辑器功能
      • 管理编辑器功能
        • 前言
        • 创建配置
        • 分享配置
  • 迁移到新版本
    • 从 Godot 3 升级到 Godot 4
      • 我应该升级到 Godot4 吗?
        • 升级的优点
        • 升级的缺点
        • 升级的注意事项
      • 升级前的准备(可选)
      • 运行项目升级工具
        • 使用项目管理器
        • 使用命令行
      • 运行项目升级工具后修复项目
        • 自动重命名节点和资源
        • 手动重命名的方法、属性、信号、枚举和常量
        • 检查项目设置
        • 检查环境设置
        • 更新着色器
        • 更新脚本时将向后不兼容的更改考虑在内
        • ArrayMesh 资源不兼容问题
      • 自动重命名方法、属性、信号、常量列表
      • 移植编辑器设置
      • 更新版本控制设置
    • 从 Godot 4.0 升级到 Godot 4.1
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • 2D 节点
        • 3D 节点
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 导航
        • 网络
        • 编辑器插件
      • 行为更改
      • 将 GDExtension 更新到 4.1
    • 从 Godot 4.1 升级到 Godot 4.2
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • GUI 节点
        • 渲染
        • 文本
        • GraphEdit
        • TileMap
        • XR
    • 从 Godot 4.2 升级到 Godot 4.3
      • 破坏性更改
        • GDExtension
        • 动画
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 文本
        • 音频
        • 导航
        • TileMap
        • XR
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 核心
        • 动画
        • GUI 节点
        • 多人游戏
        • 渲染
        • TileMap
        • Android
    • 从 Godot 4.3 升级到 Godot 4.4
      • 破坏性更改
        • 核心
        • GUI 节点
        • 物理
        • 渲染
        • 导航
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 核心
        • 渲染
        • CSG
        • Android
    • 从 Godot 4.4 升级到 Godot 4.5
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 渲染
        • GLTF
        • 文本
        • XR
        • 编辑器插件
      • 行为更改
        • 图块地图画布层
        • 3D 模型导入
        • 核心
        • 导航
        • 物理
        • 文本
    • Upgrading from Godot 4.5 to Godot 4.6
      • 破坏性更改
        • 核心
        • 动画
        • 3D
        • 渲染
        • GUI 节点
        • 网络
        • OpenXR
        • 编辑器
      • 行为更改
        • Android
        • 渲染
        • 导航
      • Changed defaults
        • 3D
        • 渲染
        • GUI 节点
  • 2D
    • 2D 简介
      • 2D 工作区
        • 主工具栏
        • 坐标系
        • 2D 视口
      • Node2D 和 Control 节点
      • 2D 中的 3D
    • 画布层
      • 视口和画布项
      • CanvasLayer
    • 视口变换与画布变换
      • 前言
      • 画布变换
      • 全局画布变换
      • 拉伸变换
      • 窗口变换
      • 变换顺序
      • 变换函数
      • 提供自定义输入事件
    • 渲染
      • 2D 灯光和阴影
        • 前言
        • 节点
        • 点光源
        • 平行光
        • 常用灯光属性
        • 设置阴影
        • 法线和镜面贴图
        • 使用添加式精灵作为 2D 灯光的快速替代品
      • 2D 网格
        • 前言
        • 优化绘制的像素
        • 将 Sprite2D 转换为 2D 网格
      • 2D 精灵动画
        • 前言
        • AnimateSprite2D 与若干单独的图片
        • AnimateSprite2D 与精灵表
        • AnimationPlayer 与精灵表
        • 总结
      • 2D 粒子系统
        • 简介
        • 时间参数
        • 绘图参数
        • 粒子处理材质设置
      • ParticleProcessMaterial 2D 用法
        • 处理材质属性
        • 粒子标志
        • 生成
        • 动画速度
        • 加速度
        • 显示
        • 发射形状
        • 定制处理材质
      • 2D 抗锯齿
        • 前言
        • Line2D 和自定义绘图中的反锯齿属性
        • 多重采样抗锯齿(MSAA)
      • 2D 中的自定义绘图
        • 前言
        • 绘制
        • 更新
        • 坐标和线宽对齐
        • 抗锯齿绘图
        • 工具
        • 示例 1:绘制自定义形状
        • 示例 2:绘制动态线条
      • 2D 视差
        • 前言
        • 入门
        • 滚动缩放
        • 无限重复
        • 滚动偏移
        • 重复次数
        • 分屏
        • 在编辑器中预览
    • 物理与移动
      • 2D 运动概述
        • 前言
        • 场景布置
        • 八向移动
        • 旋转+移动
        • 旋转+移动(鼠标)
        • 点击并移动
        • 总结
    • 工具
      • 使用 TileSet
        • 前言
        • 新建 TileSet
        • 将若干图集合并为单个图集
        • 向 TileSet 添加碰撞、导航和遮挡
        • 为 TileSet 的图块分配自定义元数据
        • 创建地形集(自动图块)
        • 一次为多个图块指定属性
        • 创建备选图块
      • 使用 TileMap
        • 前言
        • 在 TileMapLayer 中指定 TileSet
        • 多 TileMapLayer 及相关设置
        • 打开 TileMap 编辑器
        • 选择用于绘制的图块
        • 绘制模式和工具
        • 使用散布随机绘图
        • 使用模式保存和加载预制的图块放置
        • 自动处理地形的图块连接
        • 处理缺失图块
  • 3D
    • 3D 简介
      • 3D 工作区
        • 主工具栏
        • 视口的视图菜单
        • 坐标系
        • 空间与操纵小工具
        • 在 3D 环境中导航
        • 使用 Blender 风格的变换快捷键
      • Node3D 节点
      • 3D 内容
        • 手动制作的模型(使用 3D 建模软件)
        • 生成的几何体
        • 即时几何体
        • 3D 中的 2D
      • 环境
        • 预览环境和灯光
        • 相机
        • 灯光
    • 使用 3D 变换
      • 前言
      • 欧拉角的问题
        • 轴顺序
        • 插值
        • 对欧拉角说不
      • 变换简介
        • 操作变换
        • 精度误差
        • 获取信息
        • 设置信息
        • 用四元数插值
      • 变换是你的朋友
    • 程序式几何体
      • 使用 ArrayMesh
        • 设置 ArrayMesh
        • 生成一个矩形
        • 创建一个球体
        • 保存
      • 使用 MeshDataTool
      • 使用 SurfaceTool
      • 使用 ImmediateMesh
      • 什么是几何体?
      • 什么是网格?
      • 什么是网格
        • 表面
        • 表面数组
      • 工具
        • ArrayMesh
        • MeshDataTool
        • SurfaceTool
        • ImmediateMesh
      • 我应该使用哪一个?
    • 3D 文本
      • 前言
      • Label3D
        • 优势
        • 限制
      • TextMesh
        • 优势
        • 限制
      • 投影 Label 节点(或者其他 Control 节点)
        • 优势
        • 限制
      • 我该使用 Label3D、TextMesh 还是投影 Control?
    • 渲染
      • 3D 渲染的局限性
        • 前言
        • 纹理尺寸限制
        • 带状颜色
        • 深度缓冲精度
        • 透明度排序
      • 标准 3D 材质与 ORM 3D 材质
        • 前言
        • BaseMaterial 3D 设置
        • Transparency(透明)
        • 着色
        • 顶点颜色(Vertex Color)
        • Albedo(反照率)
        • Metallic(金属度)
        • Roughness(粗糙度)
        • Emission(自发光)
        • 法线贴图
        • 弯曲法线贴图
        • Rim(边缘)
        • Clearcoat(清漆)
        • Anisotropy(各向异性)
        • Ambient Occlusion(环境光遮蔽)
        • Height(高度)
        • Subsurface Scattering(次表面散射)
        • Back Lighting(背光照明)
        • Refraction(折射)
        • 细节(Detail)
        • UV1 和 UV2
        • 采样
        • 阴影
        • 公告板
        • 扩展(Grow)
        • Transform
        • Proximity and Distance Fade(邻近和距离淡入淡出)
        • 模板
        • 材质设置
        • 渲染优先级(Render priority)
        • Next Pass(下一阶段)
      • 3D 灯光和阴影
        • 前言
        • 灯光节点
        • 灯光数量限制
        • 阴影贴图
        • 平行光
        • 全向光
        • 聚光
        • 阴影图集
        • 平衡性能与质量
      • 使用贴花
        • 使用案例
        • 快速入门指南
        • 贴花节点属性
        • 贴花的渲染顺序
        • 调整性能和质量
        • 限制
      • 物理灯光和相机单位
        • 为什么使用物理灯光和相机单位?
        • 设置物理灯光单元
        • 设置物理相机单位
      • 粒子系统(3D)
        • 创建 3D 粒子系统
        • 3D 粒子系统属性
        • 处理材质属性
        • 粒子标志
        • 生成
        • 加速度
        • 显示
        • 碰撞
        • 子发射器
        • 定制处理材质
        • 粒子子发射器
        • 3D 粒子尾迹
        • 粒子湍流
        • 3D 粒子吸引子
        • 3D粒子碰撞
        • 复杂发射形状
      • 高动态范围光照
        • 前言
        • 计算机显示器
        • 场景线性和资源管道
        • HDR的参数
      • 全局光照
        • 全局光照简介
        • 使用体素全局光照
        • 带符号距离场全局光照(SDFGI)
        • 使用光照贴图全局照明
        • 反射探针
        • 伪造全局光照
      • 环境和后期处理
        • 环境
        • 相机属性
        • 环境可选项
        • 中后期处理效果
        • 相机属性选项
      • 体积雾和雾体积
        • 体积雾属性
        • 光与体积雾的交互
        • 使用体积雾作为体积照明解决方案
        • 平衡性能与质量
        • 使用雾体积进行局部体积雾
        • FogVolume 属性
        • 自定义 FogVolume 着色器
        • 使用 Quad(四方形) 伪造体积雾
      • 3D 抗锯齿
        • 前言
        • 多重采样抗锯齿(MSAA)
        • 时间抗锯齿(TAA)
        • AMD FidelityFX Super Resolution 2.2 (FSR2)
        • 快速近似抗锯齿(FXAA)
        • 亚像素形态抗锯齿(SSAA 1x)
        • 超采样抗锯齿(SSAA)
        • 屏幕空间粗糙度限制器
        • 导入时的纹理粗糙度限制器
        • 我应该使用哪种抗锯齿技术?
    • 优化
      • 使用 MultiMeshInstance3D
        • 前言
        • 设置节点
        • MultiMesh 设置
      • 网格的细节级别(LOD)
        • 前言
        • 视觉比较
        • 生成网格 LOD
        • 比较网格 LOD 视觉效果和性能
        • 配置网格 LOD 性能和质量
        • 将网格 LOD 与 MultiMesh 和粒子结合使用
      • 可见范围(HLOD)
        • 它的运作方式
        • 设置可见范围
        • 可见范围属性
        • 配置建议
      • 遮挡剔除
        • 为什么要使用遮挡剔除
        • Godot 中遮挡剔除的原理
        • 设置遮挡剔除
        • 预览遮挡剔除
        • 性能方面的考虑
        • 故障排除
      • 分辨率缩放
        • 为什么要使用分辨率缩放?
        • 分辨率缩放选项
        • 故障排除
      • 可变速率着色
        • 什么是可变速率着色?
        • 硬件支持
        • 在 Godot 中使用可变速率着色
    • 工具
      • 使用 CSG 设计关卡原型
        • CSG 节点简介
        • 原型设计
        • 使用原型纹理
        • 转换为 MeshInstance3D
        • 导出为 glTF
      • 使用 GridMap
        • 前言
        • 示例项目
        • 创建 MeshLibrary
        • 碰撞
        • 材质
        • NavigationMesh
        • 光照贴图
        • MeshLibrary 格式
        • 导出 MeshLibrary
        • 使用 GridMap
        • 在代码中使用 GridMap
      • 带弹簧臂的第三人称相机
        • 前言
        • 弹簧臂是什么?
        • 带相机的弹簧臂
        • 设置弹簧臂和相机
  • 动画
    • 动画功能介绍
      • 创建 AnimationPlayer 节点
      • 计算机动画依赖于关键帧
      • 教程:创建简单的动画
        • 场景设置
        • 添加动画
        • 管理动画库
        • 添加轨道
        • 第二个关键帧
        • 运行动画
        • 加载后自动播放
        • 来来回回
        • 轨道设置
      • 其他属性的关键帧
      • 编辑关键帧
      • 使用 RESET 轨道
      • 洋葱皮
      • 动画标记
    • 动画轨道类型
      • 属性轨道
      • 3D 位置、旋转、缩放轨道
      • 混合形状轨道
      • 方法调用轨道
      • 贝塞尔曲线轨道
      • 音频播放轨道
      • 动画播放轨道
    • 剪纸动画
      • 这是什么?
      • Godot 中的剪纸动画
      • 制作 GBot
      • 设置装配
      • 调整轴心
      • RemoteTransform2D 节点
      • 完成骨架
      • 骨架
      • IK 链
      • 动画提示
        • 设置关键帧和排除属性
      • 创建放松姿势
      • 只修改旋转
      • 关键帧 IK 链
      • 视觉上移动父级后面的精灵
      • 为多个关键帧设置缓动曲线
      • 2D 骨架变形
    • 2D 骨架
      • 前言
      • 场景布置
      • 创建多边形
      • 创建骨架
      • 多边形的变形
      • 内部顶点
    • 使用 AnimationTree
      • 前言
      • AnimationTree 与 AnimationPlayer
      • 创建树
      • 混合树
        • Blend2 / Blend3
        • OneShot
        • TimeSeek
        • TimeScale
        • 转换
        • 状态机
      • BlendSpace2D and BlendSpace1D
      • 为了更好的混合
      • 根骨骼运动
      • 使用代码控制
    • 播放视频
      • 支持的播放格式
      • 设置 VideoStreamPlayer
        • 处理大小变化及不同的纵横比
        • 在 3D 表面上显示视频
        • 循环视频
      • 视频解码条件及推荐分辨率
      • 播放限制
      • 推荐 Theora 编码设置
        • 平衡质量与文件大小
        • FFmpeg:转换时保持原始视频分辨率
        • FFmpeg:调整视频大小并转换
      • 色键视频
        • 场景设置
        • 编写自定义着色器
        • UI 控件
        • 信号处理
    • 创建电影
      • 启用 Movie Maker 模式
        • 命令行用法
      • 选择输出格式
        • OGV(推荐)
        • AVI
        • PNG
        • 自定义
      • 配置
      • 退出 Movie Maker 模式
      • 使用高质量的图形设置
      • 以比屏幕分辨率更高的分辨率进行渲染
      • 后期处理步骤
        • 将 OGV/AVI 视频转换为 MP4
        • 将 PNG 图像序列 + WAV 音频转换为视频
        • 视频剪辑
        • 视频缩放
        • 降低帧率
        • 使用 FFmpeg 生成累积运动模糊
  • 资产管线
    • 导入流程
      • 在 Godot 中导入资产
      • 更改导入参数
      • 重新导入多个资产
      • 自动重新导入
      • 生成的文件
      • 更改导入资源类型
      • 更改默认导入参数
      • 扩展阅读
    • 导入图像
      • 支持的图像格式
      • 导入纹理
        • 更改导入类型
        • 检测 3D
      • 导入选项
        • 压缩 > 模式
        • 压缩 > 高质量
        • 压缩 > HDR 压缩
        • 压缩 > 法线贴图
        • 压缩 > 通道打包
        • Mipmap > 生成
        • Mipmap > 限制
        • 粗糙度 > 模式
        • 粗糙度 > 原法线
        • 处理 > 修复 Alpha 边框
        • 处理 > 预乘 Alpha
        • 处理 > 法线贴图翻转 Y
        • 处理 > HDR 作为 sRGB
        • 处理 > HDR 限制曝光
        • 处理 > 大小限制
        • 检查 3D > 压缩至
        • SVG > 缩放
        • 编辑器 > 使用编辑器缩放
        • 编辑器>为浅色编辑器主题转换颜色
      • 导入包含文本的 SVG 图像
      • 最佳实践
        • 在 2D 中支持没有伪影的高分辨率纹理
        • 在 3D 中使用适当的纹理大小
    • 导入音频采样
      • 支持的音频格式
      • 导入音频采样
      • 导入选项(WAV)
      • 强制 > 8 位
      • 强制 > 单声道
      • 强制 > 最大频率
      • 编辑 > 修剪
      • 编辑 > 归一化
      • 编辑 > 循环模式
      • 压缩 > 模式
      • 导入选项(Ogg Vorbis 和 MP3)
        • 循环
        • 循环偏移
        • BPM
        • 拍数
        • 节拍
      • 高级导入设置(Ogg Vorbis 和 MP3)
      • 最佳实践
        • 使用合适的质量设置
        • 使用实时音频效果降低文件大小
    • 导入翻译
      • 游戏与国际化
      • 支持的格式
    • 导入 3D 场景
      • 可用的 3D 文件格式
        • 从 Blender 导出 glTF 2.0 文件(推荐)
        • 直接在 Godot 中导入 .blend 文件
        • 从 Blender 导出的 DAE 文件
        • 在 Godot 中导入 OBJ 文件
        • 在 Godot 中导入 FBX 文件
      • 导出模型的注意事项
        • 3D 资产方向约定
        • 单独导出纹理
        • 导出注意事项
        • 光照注意事项
      • 使用名称后缀自定义节点类型
        • 选择不参与
        • 移除节点和动画(-noimp)
        • 创建碰撞体(-col、-convcol、-colonly、-convcolonly)
        • 创建遮挡器(-occ、-occonly)
        • 创建导航(-navmesh)
        • 创建 VehicleBody(-vehicle)
        • 创建 VehicleWheel(-wheel)
        • 刚体(-rigid)
        • 动画循环(-loop、-cycle)
        • 材质透明度(-alpha)
        • 材质顶点颜色(-vcol)
      • 导入配置
        • 导入工作流程
        • 场景继承
      • 高级导入设置
        • 使用高级导入设置对话框
        • 将材质提取到单独文件中
        • 动画选项
    • 3D 骨架重定向
      • 在多个骨架之间共享动画
      • 重定向选项
        • 骨骼映射
        • 移除轨道
        • 骨骼命名器
        • 放松修复器
    • 导出 3D 场景
      • 概览
      • 限制
    • Blender ESCN 导出器
  • 音频
    • 音频总线
      • 前言
      • 分贝标度
      • 音频总线
      • 通过总线播放音频
      • 添加特效
      • 自动总线禁用
      • 总线重排
      • 默认总线布局
    • 音频特效
      • Amplify(增幅)
      • BandLimit and BandPass(带限和带通)
      • 捕获
      • Chorus(和声)
      • Compressor(压缩器)
      • Delay(延迟)
      • Distortion(失真)
      • EQ(均衡器)
      • EQ6、EQ10、EQ21
      • 过滤器
      • HardLimiter(硬限幅器)
      • HighPassFilter(高通滤波器)
      • HighShelfFilter(高架滤波器)
      • Limiter(限幅器)
      • LowPassFilter(低通滤波器)
      • LowShelfFilter(低架滤波器)
      • NotchFilter(陷波滤波器)
      • Panner(声像)
      • Phaser(移相器)
      • PitchShift(移调)
      • Record(录制)
      • Reverb(混响)
      • SpectrumAnalyzer(频谱分析仪)
      • StereoEnhance(立体增强)
    • 音频流
      • 前言
      • AudioStream(音频流)
      • AudioStreamPlayer(音频流播放器)
      • AudioStreamPlayer2D
      • AudioStreamPlayer3D
        • Reverb buses(混响总线)
        • Doppler(多普勒)
    • 将游戏玩法与音频和音乐同步
      • 前言
      • 使用系统时钟同步
      • 使用声音硬件时钟同步
    • 使用麦克风录音
      • 演示项目的结构
    • 文本转语音
      • 基本用法
      • 功能要求
        • 针对各个发行版的单行命令
      • 故障排除
      • 最佳实践
      • 注意事项和其他信息
  • 导出
    • 导出项目
      • 为什么要导出?
        • 在 PC 上
        • 在移动端
      • 导出菜单
        • 导出模板
        • 资源选项
      • 配置文件
      • 从命令行导出
      • PCK 与 ZIP 打包文件格式对比
    • 导出包、补丁、Mod
      • 使用案例
      • PCK/ZIP 文件概述
      • 生成 PCK 文件
      • 在运行时打开 PCK 或 ZIP 文件
        • 故障排除
      • 总结
    • 功能标签
      • 前言
      • 默认功能
      • 自定义功能
      • 覆盖项目设置
      • 默认覆盖
      • 读取项目设置时考虑功能标签
      • 自定义构建
    • 为 Windows 导出
      • 更改可执行文件图标
      • 代码签名
        • 场景布置
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 Linux 导出
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 macOS 导出
      • 需求
      • 代码签名与公证
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书并且是在 macOS 上导出
        • 如果你有 Apple 开发者 ID 证书并且是在 Linux 或 Windows 上导出
        • 如果你没有 Apple 开发者 ID 证书
        • 签名选项
        • 公证选项
      • 授权
        • 强化运行时授权
        • App 沙盒授权
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 Android 导出
      • 安装 OpenJDK 17
      • 下载 Android SDK
      • 在 Godot 中进行设置
      • 提供启动器图标
      • 为 Google Play 商店导出
      • 优化文件大小
      • 环境变量
      • 导出选项
    • 为 iOS 导出
      • 需求
      • 将 Godot 项目导出到 Xcode
      • 活跃开发相关考虑
        • 将 Godot 项目文件夹链接到 Xcode 的步骤
      • iOS 的插件
      • 环境变量
      • 故障排除
        • xcode-select 指向错误的 SDK 位置
      • 导出选项
    • 为 visionOS 导出
    • 为 Web 导出
      • 导出文件名
      • WebGL 版本
      • 移动设备注意事项
      • 音频回放
      • 导出选项
        • 线程及扩展支持
        • 导出为渐进式 Web 应用(PWA)
      • 限制
        • 使用 cookie 进行数据持久化
        • 后台处理
        • 全屏和鼠标捕获
        • 音频
        • 网络
        • 剪贴板
        • 游戏手柄
      • 提供文件
      • 与浏览器和 JavaScript 交互
      • 环境变量
      • 故障排除
        • 本地运行导出却显示了其他项目
      • 导出选项
    • 手动更改 Windows 的应用程序图标
      • 创建自定义 ICO 文件
      • 更改任务栏图标
      • 更改文件图标
      • 测试结果
    • 在 macOS 上运行 Godot 应用
      • App 已签名并公证,通过 App Store 分发
      • App 已签名并公证,在 App Store 外分发
      • 应用已签名(包括 Ad-hoc 签名)但未公证
      • App 未签名,可执行文件由链接器签名
      • App 和可执行文件都没有签名(仅适用于 Apple Slilicon 的 mac)
    • Android 的 Gradle 构建
      • 设置 gradle 构建环境
      • 启用 gradle 构建和导出
    • 一键部署
      • 什么是一键部署?
      • 支持的平台
      • 使用一键部署
      • 故障排除
        • Android
        • Web
    • 为专用服务器导出
      • 编辑器与导出模板
      • 导出方法
      • 为专用服务器导出项目
      • 启动专用服务器
      • 下一步
  • 文件与数据 I/O
    • 后台加载
      • 使用 ResourceLoader
      • 示例
    • Godot 项目中的文件路径
      • 路径分隔符
      • 访问项目文件夹中的文件(res://)
      • 访问持久化用户数据(user://)
      • File logging
      • 将路径转换为绝对路径或“本地”路径
      • 编辑器数据路径
        • 自包含模式
    • 保存游戏
      • 前言
      • 识别持久化对象
      • 序列化
      • 保存和读取数据
      • 一些注释
      • JSON 与二进制序列化
        • JSON 的限制
        • 二进制序列化
    • 运行时文件加载和保存
      • 纯文本文件和二进制文件
      • 图像
      • 音视频文件
      • 3D 场景
      • 字体
      • ZIP 压缩包
    • 二进制序列化 API
      • 前言
      • 完整对象 vs 对象实例 ID
      • 数据包规格
        • 0: null
        • 1: bool
        • 2: int
        • 3: float
        • 4: String
        • 5: Vector2
        • 6: Rect2
        • 7: Vector3
        • 8: Transform2D
        • 9: Plane
        • 10: Quaternion
        • 11: AABB
        • 12: Basis
        • 13: Transform3D
        • 14: Color
        • 15: NodePath
        • 对于旧格式:
        • 对于新格式:
        • 16: RID(不支持)
        • Object
        • 18:Dictionary
        • 19:Array
        • 20:PackedByteArray
        • 21:PackedInt32Array
        • 22:PackedInt64Array
        • 23:PackedFloat32Array
        • 24:PackedFloat64Array
        • 25:PackedStringArray
        • 24:PackedVector2Array
        • 27:PackedVector3Array
        • 28:PackedColorArray
  • 国际化
    • 游戏的国际化
      • 前言
      • 配置导入的译文
      • 资源的本地化
      • 自动设置语言
      • 区域设置 vs 语言
      • 将键转换为文本
        • 占位符
        • 翻译上下文
        • 复数
      • 使控件的大小可调
      • TranslationServer
      • Bidirectional text and UI mirroring
      • 在导出后的项目中添加分词迭代器数据
      • 结构化文本 BiDi 覆盖
      • 数字的本地化
      • 图标和图像的本地化
      • 测试翻译
      • 翻译项目名称
    • 使用电子表格进行本地化
      • 格式
        • Specifying plural forms
        • Specifying translation contexts
      • CSV 导入器
      • Loading the CSV file as a translation
    • 使用 gettext(PO 文件)进行本地化
      • 优势
      • 缺点
      • 安装 gettext 工具
      • 创建 PO 模板
        • 使用编辑器自动生成
        • 手动创建
      • 从 PO 模板创建消息文件
      • 在 Godot 中加载消息文件
      • 按照 PO 模板更新消息文件
      • 检查 PO 文件或模板的有效性
      • 使用二进制 MO 文件(仅适用于大型项目)
      • 从 GDScript 文件中提取可本地化的字符串
      • 使用上下文
      • 更新 PO 文件
      • 自定义 POT 生成插件
    • 区域设置代码
      • 支持的语言代码表
      • 支持的文字代码表
      • 支持的地区代码表
    • 伪本地化
      • 前言
      • 伪本地化的启用和配置
      • 伪本地化配置
      • 运行时配置伪本地化
  • 输入处理
    • 使用 InputEvent
      • 这是什么?
      • 工作原理是怎样的?
      • InputEvent 剖析
      • 输入动作
      • InputMap
    • 输入示例
      • 前言
      • 事件和轮询
      • 输入事件
      • InputMap
        • 捕捉动作
      • 键盘事件
        • 键盘修饰键
      • 鼠标事件
        • 鼠标按钮
        • 鼠标运动
      • 触摸事件
    • 鼠标和输入坐标
      • 关于
      • 硬件显示坐标
      • 视口显示坐标
    • 自定义鼠标光标
      • 使用项目设置
      • 使用脚本
      • 光标列表
    • 控制器、手柄和摇杆
      • 支持通用输入
        • 我应该使用哪个输入单例方法?
      • 振动
      • 键盘/鼠标和控制器输入之间的差异
        • 死区
        • “回显”事件
        • 窗口焦点
        • 防止省电模式
      • 故障排除
        • Godot 无法识别我的控制器。
        • 我的控制器的按钮或轴映射不正确。
        • 我的控制器在特定的平台上工作,但在另一个平台上却不能。
    • Controller features
      • LED color
    • 处理退出请求
      • 退出
      • 处理通知
      • 移动设备
      • 发送你自己的退出通知
  • 数学
    • 向量数学
      • 前言
      • 坐标系(2D)
      • 向量运算
        • 成员访问
        • 向量加法
        • 标量乘法
      • 实际应用
        • 移动
        • 指向目标
      • 单位向量
        • 归一化
        • 反射
      • 点积
        • 朝向
      • 叉积
        • 法线计算
        • 指向目标
      • 更多信息
    • 高等向量数学
      • 平面
        • 到平面的距离
        • 脱离原点
        • 在 2D 中构造平面
        • 平面的一些示例
      • 3D 碰撞检测
      • 更多信息
    • 矩阵与变换
      • 前言
        • 矩阵分量和单位矩阵
        • 缩放变换矩阵
        • 旋转变换矩阵
        • 变换矩阵的基
        • 变换矩阵的平移
        • 融会贯通
        • 剪切变换矩阵(高级)
      • 变换的实际应用
        • 在变换之间转换位置
        • 相对于对象本身移动对象
        • 将变换应用于变换
        • 求逆变换矩阵
      • 这一切是如何在 3D 模式下工作的?
        • 表示 3D 中的旋转(高级)
    • 插值
      • 向量插值
      • 变换插值
      • 平滑运动
    • 贝塞尔、曲线和路径
      • 二次贝塞尔曲线
      • 三次贝塞尔曲线
      • 添加控制点
      • Curve2D、Curve3D、Path 以及 Path2D
      • 估值
      • 绘制
      • 遍历
    • 随机数生成
      • 全局作用域 vs RandomNumberGenerator 类
      • randomize() 方法
      • 获得一个随机数
      • 获取一个随机数组元素
      • 获取一个随机字典值
      • 加权随机概率
      • 使用 shuffle bag 达到“更好”随机性
      • 随机噪音
      • 密码安全的伪随机数生成器
  • 导航
    • 2D 导航概述
      • 2D 场景的设置
    • 3D 导航概述
      • 3D 场景的设置
    • 使用 NavigationServer
      • 与 NavigationServer 通信
      • 线程与同步
      • 2D 和 3D NavigationServer 的区别
      • 等待同步
      • 服务器避障回调
    • 使用导航地图
      • 默认导航地图
      • 新建导航地图
    • 使用导航区块
      • 新建导航区块
    • 使用导航网格
      • 使用导航区块 NavigationRegion 烘焙导航网格
      • 使用 NavigationServer 烘焙导航网格
      • 针对大世界烘焙导航网格块
      • 烘焙导航网格时的常见问题
      • 导航网格脚本模板
    • 使用 NavigationPath
      • 获取 NavigationPath
    • 使用 NavigationPathQueryObject
      • 创建基础路径查询
      • 路径后期处理选项
      • 路径简化
      • 路径元数据
      • 区块的排除与包含
      • 路径的裁剪与限制
    • 使用 NavigationAgent
      • NavigationAgent 寻路
      • NavigationAgent 路径跟随
        • 运行以下命令
      • NavigationAgent 避障
      • NavigationAgent 脚本模板
    • 使用 NavigationObstacle
      • 障碍物与导航网格
      • 障碍物与代理避障
        • 静态避障障碍物
        • 动态避障障碍物
      • 程序式障碍物
    • 使用 NavigationLink
      • 导航链接脚本模板
    • 使用 NavigationLayer
    • 导航调试工具
      • 启用调试导航
      • 导航调试设置
      • 调试导航网格多边形
      • 调试边缘连接
      • 调试性能
    • 连接导航网格
    • 支持不同角色类型
    • 支持不同角色运动
    • 支持不同角色区域权限
    • 优化导航性能
      • 解析场景树节点的性能问题
      • 烘焙导航网格的性能问题
      • NavigationAgent 路径查询的性能问题
      • 实际路径搜索的性能问题
      • 导航地图同步的性能问题
  • 网络
    • 高级多人游戏
      • 高层API vs 底层 API
      • 中层抽象
      • 服务器托管的注意事项
      • 网络初始化
      • 管理连接
      • 远程过程调用
      • 信道
      • 大厅实现示例
      • 为专用服务器导出
    • 进行 HTTP 请求
      • 为什么使用 HTTP?
      • Godot 中的 HTTP 请求
      • 准备场景
      • 编写请求脚本
      • 向服务器发送数据
      • 设置自定义 HTTP 报头
    • HTTP 客户端类
    • TLS/SSL 证书
      • 前言
      • 从证书颁发机构获取证书
      • 生成自签名证书
    • 使用 WebSocket
      • HTML5 与 WebSocket
      • 在 Godot 中使用 WebSocket
        • 最小客户端示例
        • 最小服务器示例
        • 高级聊天演示
    • WebRTC
      • HTML5、WebSocket、WebRTC
        • WebSocket
        • WebRTC
      • 在 Godot 中使用 WebRTC
        • 最小连接示例
        • 本地信号示例
        • 使用 WebSocket 进行远程信号传输
  • 性能
    • 前言
    • 常规
      • 通用优化提示
        • 前言
        • 测量性能
        • 侦查工作
        • 分析器
        • 原则
        • 附录
      • 利用服务器进行优化
        • 服务器
        • RID
        • 创建精灵
        • 将网格实例化到 3D 空间
        • 创建 2D 刚体并使用它移动精灵
        • 从服务器获取数据
    • CPU
      • CPU 优化
        • 测量性能
        • CPU 分析器
        • 外部分析器
        • 手动计时函数
        • 缓存
        • 语言
        • 线程
        • SceneTree
        • 物理
    • GPU
      • GPU 优化
        • 前言
        • 绘制调用、状态更变、API
        • 像素成本与顶点成本
        • 像素/片段着色器和填充速率
        • 透明度和混合
        • 多平台建议
        • 移动端和图块渲染
      • 使用 MultiMesh 优化
        • MultiMesh
        • 多重网格示例
      • 减少着色器(管线)编译导致的卡顿
        • 管道预编译监视器
        • 管道预编译功能
        • 管线预编译实例化
        • 着色器烘焙器
    • 3D
      • 优化 3D 性能
        • 剔除
        • 透明物体
        • 细节程度(LOD)
        • 烘焙照明
        • 动画和皮肤
        • 庞大的世界
      • 对数以千计的对象动画化
        • 用 MultiMeshInstance3D 动画化数以千计条鱼
        • 用粒子控制数千条鱼
    • 线程
      • 使用多线程
        • 线程
        • 创建线程
        • Mutex
        • Semaphore
      • 线程安全的 API
        • 线程
        • 全局作用域
        • 场景树
        • 渲染
        • 物理
        • GDScript arrays and dictionaries
        • 资源
  • 物理
    • 物理介绍
      • 碰撞物体
        • 物理材质
        • 碰撞形状
        • 物理过程回调
        • 碰撞层与遮罩
      • Area2D
      • StaticBody2D
      • RigidBody2D
        • 使用 RigidBody2D
        • 接触报告
      • CharacterBody2D
        • 响应角色碰撞
    • 使用 Jolt Physics
      • 前言
      • 与 Godot Physics 的主要区别
        • 关节属性
        • 单物体关节
        • 碰撞边距
        • Baumgarte 稳定法
        • 幽灵碰撞
        • 内存占用
        • 射线投射的面索引
        • 运动学 RigidBody3D 接触
        • 接触冲量
        • Area3D 与 SoftBody3D
        • WorldBoundaryShape3D
      • 与 Godot Jolt 扩展的主要区别
        • 项目设置
        • 关节节点
        • 线程安全
    • 使用 RigidBody
      • 什么是刚体?
      • 如何控制刚体
      • “look at”方法
    • 使用 Area2D
      • 前言
      • 什么是区域?
      • Area 的属性
      • 重叠检测
      • 区域影响
        • 重力点
        • 示例
    • 使用 CharacterBody2D/3D
      • 前言
      • 什么是角色体?
      • 运动与碰撞
        • move_and_collide
        • move_and_slide
      • 检测碰撞
      • 使用哪种移动方式?
      • 示例
        • 移动和墙壁
        • 弹跳/反射
        • 平台移动
    • 发射射线
      • 前言
      • 空间
      • 获取空间
      • Raycast 查询
      • 碰撞例外
      • 碰撞遮罩
      • 来自屏幕的 3D 光线投射
    • 布娃娃系统
      • 前言
      • 设置布娃娃
        • 创建物理骨骼
        • Clean up and optimize the skeleton
        • Adjust joints and constraints
        • Adjust collision shapes
      • Simulate the ragdoll
        • 碰撞层与遮罩
    • 运动学角色(2D)
      • 前言
      • 物理过程处理
      • 场景设置
      • 移动动态角色
    • 使用 SoftBody3D
      • Physics engine considerations
      • Basic setup
      • 斗篷模拟
      • Using imported meshes
    • 碰撞形状(2D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 碰撞形状(3D)
      • 基本碰撞形状
      • 凸型碰撞形状
      • 凹面或三面体碰撞形状
      • 性能方面的注意事项
    • 大世界坐标
      • 为什么要使用大世界坐标?
      • 大世界坐标的工作原理
      • 大世界坐标的目标群体是谁?
      • 启用大世界坐标
      • 单双精度构建之间的的兼容性
        • 已知的不兼容
      • 限制
    • 物理插值
      • 快速入门指南
      • 前言
        • 物理周期与渲染帧
        • 渲染帧和物理周期不同步怎么办?
      • 使用物理插值
        • 启用物理插值设置
        • 将(几乎)所有游戏逻辑从 _process 移到 _physics_process
        • 确保所有间接移动都在物理周期中进行
        • 选择物理周期率
        • 传送对象时调用 reset_physics_interpolation()
        • 测试和调试贴士
      • 高级物理插值
        • 自动物理插值的预期
      • 2D 和 3D 物理插值
        • 全局与局部插值
        • 重置物理插值
        • 2D 粒子
        • 其他
    • 物理问题的故障排除
      • 高速运动的对象会互相穿透
      • 堆叠的对象摇摆不定
      • 缩放后的物理体或碰撞形状无法正确碰撞
      • 当薄物体放在地板上时,它们会显得不稳定
      • 圆柱碰撞形状不稳定
      • VehicleBody 仿真不稳定,尤其是在速度较大的时候
      • 当一个物体在瓦片上移动时,碰撞可能会导致颠簸
      • 当一个对象接触另一个对象时,帧率会下降
      • 超过某个物理模拟量后帧率突然降至非常低的值
      • 物理仿真在远离世界原点的地方是不可靠的
  • 平台相关
    • Android
      • Godot Android 库
        • 使用 Godot Android 库
        • Godot Android 插件
        • 将 Godot 嵌入到已有 Android 项目中
      • Godot Android 插件
        • 前言
        • Android 插件
        • 构建 v2 Android 插件
        • 打包 v2 Android 插件
        • 使用 v2 Android 插件
        • 参考实现
        • 技巧与指南
      • Android 应用内购买
        • 用法
      • 与 Android API 集成
        • JavaClassWrapper(Godot 单例)
        • AndroidRuntime 插件
      • Resolving crashes on Android
        • Getting Native Debug symbols for official templates
        • Getting Native Debug symbols for custom builds
        • Uploading Symbols to Google Play Console
        • Manually Symbolicating Crash Logs
    • iOS 插件
      • 创建 iOS 插件
        • 加载和使用现有的插件
        • 创建 iOS 插件
      • iOS 的插件
        • 访问插件单例
        • 异步方法
        • Store Kit
        • 游戏中心
    • Web
      • JavaScriptBridge 单例
        • 与 JavaScript 交互
        • 回调
        • 可以用我喜欢的库吗?
        • eval 接口
        • 下载文件
      • HTML5 shell 类参考
        • 引擎
        • 引擎配置
      • 导出自定义 HTML 页面
        • 场景布置
        • 启动项目
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        • 自定义展现形式
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        • 自定义窗口
        • 在插件中注册自动加载/单例
        • 使用子插件
        • 举一反三
      • 制作主屏幕插件
        • 本教程涵盖的内容
        • 初始化插件
        • 主画面场景
        • 更新插件脚本
        • 试试这个插件
      • 导入插件
        • 前言
        • 配置
        • EditorImportPlugin 类
        • 选项和预设
        • import 方法
        • 平台变体和生成的文件
        • 试试这个插件
      • 3D 小工具插件
        • 前言
        • EditorNode3DGizmoPlugin
        • 简单方法
        • 替代方法
      • 检查器插件
        • 创建你的插件
        • 与检查器交互
        • 添加编辑属性的界面
      • 可视化着色器插件
    • 在编辑器中运行代码
      • @tool 是什么?
      • 如何使用 @tool
      • 重要信息
      • 调试
      • 试试 @tool
      • 编辑变量
      • 资源变化时获取通知
      • 报告节点配置警告
      • 使用 EditorScript 运行一次性脚本
      • 实例化场景
  • 渲染
    • 渲染器概述
      • 前言
        • 渲染器、渲染驱动程序和 RenderingDevice
      • 选择渲染器
        • 切换渲染器
      • 功能比较
        • 总体比较
        • 灯光和阴影
        • 全局光照
        • 环境和后期处理
        • 抗锯齿
        • StandardMaterial 功能
        • 着色器特性
        • 其他功能
    • 使用视口
      • 前言
      • 输入
      • Listener
      • 摄像机(2D 和 3D)
      • 缩放和拉伸
      • 世界
      • 捕获
      • 视口容器
      • 渲染
      • 渲染目标
    • 多分辨率
      • 多分辨率问题
      • 万全之策
      • 基本大小
      • 调整大小
      • 拉伸设置
        • 拉伸模式
        • 拉伸比例
        • 拉伸缩放
        • 拉伸缩放模式
      • 常见使用场景
        • 桌面游戏
        • 横屏的手机游戏
        • 竖屏的手机游戏
        • 非游戏应用
      • 支持 hiDPI 高分辨率屏幕
      • 减少缩减取样的混叠
      • 处理纵横比
      • 视场角缩放
      • 2D 和 3D 元素使用不同的缩放
    • 修复抖动、卡顿和输入延迟
      • 什么是抖动、卡顿和输入延迟?
      • 抖动和卡顿的区分
      • 抖动
      • 卡顿
        • Windows
        • Linux
        • macOS
        • Android
        • iOS
      • 输入延迟
        • 项目配置
        • 针对硬件/操作系统
      • 报告卡顿、抖动或输入延迟问题
    • 合成器
      • 合成器效果
  • 脚本
    • GDScript
      • GDScript 参考
        • 历史
        • GDScript 示例
        • 标识符
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        • 注释
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        • 行间语句接续
        • 内置类型
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        • 类
        • 导出
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        • 工具模式
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      • GDScript:动态语言入门
        • 关于
        • 动态性
        • 数组
        • 字典
        • For 循环与 while 循环
        • While 循环
        • 自定义迭代器
        • 鸭子类型
      • GDScript 导出属性
        • 基本用法
        • 导出分组
        • 字符串用作文件路径
        • 编辑器内限制值的输入范围
        • 添加后缀与角度/弧度处理
        • 带缓动提示的浮点数
        • 颜色
        • 节点
        • 资源
        • 导出位标记
        • 导出枚举
        • 导出数组
        • @export_storage
        • @export_custom
        • @export_tool_button
        • 从工具脚本中设置导出变量
        • Reading an exported variable's value early on
        • 高级导出
      • GDScript 文档注释
        • 为脚本编写文档
        • 为脚本类成员编写文档
        • 完整脚本示例
        • 文档注释标记 @deprecated 和 @experimental
        • BBCode 与类参考
      • GDScript 编写风格指南
        • 格式
        • 命名规定
        • 代码顺序
        • 静态类型
      • GDScript 静态类型编程
        • 静态类型编程简介
        • 如何使用静态类型编程
        • 静态编程还是动态编程:坚持一种风格
        • 警告系统
        • 常见的不安全操作及其安全操作
        • 不能指定类型的情况
        • 总结
      • GDScript 警告系统
      • GDScript 格式字符串
        • 格式字符串
        • 多个占位符
        • 格式说明符
        • 填充
        • 转义序列
        • 字符串格式化方法
        • 字符串连接
    • C#/.NET
      • C# 基础
        • 前言
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        • 创建 C# 脚本
        • 项目设置和工作流程
        • 示例
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        • 目前的陷阱和已知问题
        • 常见陷阱
        • C# 在 Godot 中的性能
        • 在 Godot 中使用 NuGet 包
        • 分析 C# 代码
      • C# 语言特性
        • 类型转换和强制转换
        • 预处理器符号定义
      • C# 风格指南
        • 语言规范
        • 格式
        • 命名规定
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        • 局部变量
        • 隐式类型的局部变量
        • 其他注意事项
      • C# 诊断
        • GD0001:从 GodotObject 派生的类型声明中缺少 partial 修饰符
        • GD0002:包含从 GodotObject 派生的嵌套类的类型声明中缺少 partial 修饰符
        • GD0003:在同一个脚本文件中发现多个同名的类
        • GD0101:导出成员是静态的
        • GD0102:导出成员的类型不受支持
        • GD0103:导出的成员是只读的
        • GD0104:导出的属性是只写的
        • GD0105:导出的属性是一个索引器
        • GD0106:导出的属性是一个显式接口实现
        • GD0107:不是从 Node 派生的类型不应导出 Node 成员
        • GD0108: The exported tool button is not in a tool class
        • GD0109: The '[ExportToolButton]' attribute cannot be used with another '[Export]' attribute
        • GD0110: The exported tool button is not a Callable
        • GD0111: The exported tool button must be an expression-bodied property
        • GD0201:委托的名称必须以“EventHandler”结尾
        • GD0202:信号的委托签名参数不受支持
        • GD0203:信号的委托签名必须返回 void
        • GD0301:泛型类型参数必须是 Variant 兼容类型
        • GD0302:泛型类型参数必须用“[MustBeVariant]”属性注解
        • GD0303:必须与变体兼容的类型参数的父符号未被处理
        • GD0401:该类必须继承自 Godot.GodotObject 或其派生类
        • GD0402:该类不能是泛型类
      • C# 的 Godot API
        • C# API 与 GDScript 的差异
        • C# 集合
        • C# Variant
        • C# 信号
        • C# 导出属性
        • C# 全局类
      • C# 平台支持
    • C++(godot-cpp)
      • 关于 godot-cpp
        • godot-cpp 与 C++ 模块的区别
        • 版本兼容性
      • 入门
        • 工作流概述
        • 示例项目
        • 设置项目
        • 创建一个简单的插件
        • 编译插件
        • 使用 GDExtension 模块
        • 添加属性
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        • 下一步
      • Build system
        • Main build system: Working with SCons
        • Secondary build system: Working with CMake
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        • Common functions and macros
        • 核心类型
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      • 添加文档
        • Writing and styling documentation
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    • 其他语言
    • GDExtension 系统
      • GDExtension 是什么?
        • 版本兼容性
      • .gdextension 文件
        • 前言
        • 配置部分
        • 库部分
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        • 依赖部分
      • The C interface JSON file
        • Overall structure
        • Header
        • 类型
        • Interface
      • GDExtension C 示例
        • 前言
        • 设置项目
        • 文件结构
        • 构建系统
        • 初始化扩展
        • 最简单的类
        • 封装 API
        • 演示项目
        • 自定义方法
        • 自定义属性
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        • 信号的注册和触发
        • 总结
    • 核心特性
      • 如何阅读 Godot API
        • 继承
        • 简要描述
        • 描述
        • 教程
        • 属性
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        • 信号
        • 枚举
        • 常量
        • 属性说明
        • 方法描述
      • 调试
        • 调试工具概述
        • 输出面板
        • 调试器面板
        • 性能分析器
        • Using the ObjectDB profiler
        • 自定义性能监视器
      • 空闲处理与物理处理
      • 分组
        • 管理分组
      • 节点与场景实例
        • 获取节点
        • 节点路径
        • 创建节点
        • 实例化场景
      • 可覆盖函数
      • 跨语言脚本
        • 实例化节点
        • 访问字段
        • 调用方法
        • 连接信号
        • 继承
      • 创建脚本模板
        • 模板所在位置
        • 默认行为与覆盖
        • 默认模板
        • 模板占位符
      • 表达式求值
        • 基本用法
        • 向表达式传递变量
        • 为表达式设置基础实例
        • 示例脚本
        • 内置函数
      • 手动更改场景
      • 实例化与信号
        • 射击示例
      • 暂停游戏与处理模式
        • 前言
        • 如何暂停工作
        • 处理模式
        • 暂停菜单示例
      • 文件系统
        • 前言
        • 实现
        • project.godot
        • 路径分隔符
        • 资源路径
        • 用户路径
        • 主机文件系统
        • 缺点
      • 资源
        • 节点和资源
        • 外部资源与内置资源
        • 通过代码加载资源
        • 加载场景
        • 释放资源
        • 创建自己的资源
      • 单例(自动加载)
        • 前言
        • 自动加载
        • 自定义场景切换器
      • 使用 SceneTree
        • 前言
        • MainLoop
        • SceneTree
        • 根视图
        • 场景树
        • 树顺序
        • 通过进入场景树“变为活动状态”
        • 更改当前场景
      • 场景唯一节点
        • 前言
        • 创建与使用
        • 同场景限制
        • 替代方案
      • 日志
        • 打印消息
        • 项目设置
        • Built-in file logging
        • Script backtraces
        • 崩溃回溯
        • Creating custom loggers
  • 着色器
    • 着色器简介
      • Godot 中的着色器
      • 着色器类型
      • 渲染模式
        • 顶点处理器
        • 片段处理器
        • 光照处理器
    • 着色参考
      • 着色语言
        • 前言
        • 数据类型
        • 数组
        • 常量
        • 结构体
        • 运算符
        • 控制流
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        • 函数
        • Varying
        • 插值限定符
        • Uniform
        • 内置变量
        • 内置函数
      • 内置函数
        • 三角函数
        • 指数与数学函数
        • 几何函数
        • 比较函数
        • 纹理函数
        • 封包解包函数
        • 位运算函数
      • 着色器预处理器
        • 为什么要使用着色器预处理器?
        • 指令
        • 内置定义
      • Spatial 着色器
        • 渲染模式
        • Stencil modes
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
      • CanvasItem 着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • 顶点内置
        • 片段内置
        • 内置灯光
        • SDF 函数
      • 粒子着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
        • Start 和 Process 内置
        • Start 内置
        • Process 内置
        • Process 函数
      • 天空着色器
        • 渲染模式
        • 内置
        • 全局内置
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      • 雾着色器
        • 内置
        • 全局内置
        • Fog 内置
    • 你的第一个着色器
      • 你的第一个 2D 着色器
        • 前言
        • 场景布置
        • 你的第一个 CanvasItem 着色器
        • 你的第一个片段函数
        • 你的第一个顶点函数
        • 总结
      • 你的第一个 3D 着色器
        • 在何处设置我的材质
        • 设置
        • 着色器魔术
        • 噪声高度图
        • Uniform
        • 与光交互
        • 完整代码
      • 你的第二个 3D 着色器
        • 你的第一个 Spatial 片段函数
        • 用 TIME 做动画
        • 进阶效果:水波
    • 使用 VisualShader
      • 创建 VisualShader
      • 使用 Visual Shader 编辑器
      • 可视化着色器节点界面
      • 可视化着色器节点
        • Expression 节点
        • Reroute node
        • Fresnel 结点
        • Boolean 节点
        • If 节点
        • Switch 节点
        • Mesh Emitter
    • 使用计算着色器
      • 创建局部 RenderingDevice
      • 提供输入数据
      • 定义计算管线
      • 执行计算着色器
      • 获取结果
      • 释放内存
    • 屏幕读取着色器
      • 前言
      • 屏幕纹理
      • 屏幕纹理示例
      • 幕后
      • 后台缓冲逻辑
      • 深度纹理
      • 法线-粗糙度纹理
      • 重定义屏幕纹理
    • 将 GLSL 转换为 Godot 着色器
      • GLSL
        • 着色器程序
        • 顶点属性
        • gl_Position
        • Varying
        • 主要
        • 宏
        • 变量
        • 坐标
        • 精度
      • Shadertoy
        • 类型
        • mainImage
        • 变量
        • 坐标
      • 着色之书
        • 类型
        • 主要
        • 变量
        • 坐标
    • 着色器风格指南
      • 格式
        • 编码与特殊字符
        • 缩进
        • 换行符和空白行
        • 空白行
        • 行的长度
        • 一条语句一行
        • 注释间距
        • 文档注释
        • 空格
        • 浮点数字
      • 访问向量成员
      • 命名规定
        • 函数与变量
        • 常量
        • 预处理器指令
      • Applying formatting automatically
      • 代码顺序
        • 局部变量
    • 使用 SubViewport 作为纹理
      • 前言
      • 设置场景
      • 设置 SubViewport
      • 应用纹理
      • 制作行星纹理
      • 为星球着色
      • 制作海洋
    • 自定义后期处理
      • 前言
      • 单阶段后期处理
      • 多阶段后期处理
    • 高级后期处理
      • 前言
      • 全屏四边形
      • 深度纹理
      • 示例着色器
      • 优化
    • 树木的制作
      • 从一棵树开始
      • 用顶点颜色绘制
      • 为叶子编写自定义着色器
      • 改进着色器
  • 用户界面(UI)
    • UI 构件
      • 大小和锚点
        • 使控件居中
        • 布局预设
      • 使用容器
        • 容器布局
        • 大小选项
        • 容器类型
        • 创建自定义容器
      • 自定义 GUI 控件
        • 控件真多呀……
        • 绘制
        • 调整大小
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      • 键盘/控制器导航和焦点
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        • 使用 BBCode
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        • 剥离 BBCode 标签
        • 性能
        • 使用 push_[标签]() 和 pop() 函数代替 BBCode
        • 参考
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        • 自定义 BBCode 标签和文本效果
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      • Creating applications
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  • XR
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      • 设置 XR
        • Godot 的 XR 系统简介
        • 使用哪些渲染器
        • OpenXR
        • 设置 XR 场景
      • 部署到 Android
        • 场景布置
        • Gradle Android 构建
        • 安装供应商插件
        • 创建导出预设
        • 通过 Godot 编辑器在设备上运行
      • 更好的 XR 启动脚本
        • 脚本的信号
        • 脚本的变量
        • 更新后的 _ready 函数
        • 会话开始
        • 进入可见状态
        • 进入聚焦状态
        • 进入停止状态
        • 姿势重新居中
      • 增强现实( AR )与透视
        • 环境混合模式
        • 配置背景
        • OpenXR 特定功能
        • 融会贯通
        • 阴影转不透明模式
      • 接下来该做什么
        • Godot OpenXR vendor plugin
        • XR 工具包
    • 高级专题
      • OpenXR 设置
        • 通用设置
        • 拓展选项
        • 绑定修改器
      • XR 动作映射
        • 默认动作映射
        • 动作集
        • 动作
        • 配置文件
        • 第一个控制器绑定
        • 简单控制器
        • 绑定修改器
      • XR 中的房间尺度
        • 以原点为中心的解决方案
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 以角色身体为中心的解决方案
        • 第一步
        • 第二步
        • 第三步
        • 玩家走到不应该抵达的位置时
        • 进一步的改进建议
      • XR 全屏特效
        • 应用投影矩阵
        • 限制
      • OpenXR 合成层
        • 前言
        • 设置 SubViewport
        • 添加合成层
        • 制作界面
        • 打洞
      • OpenXR 手部跟踪
        • 前言
        • 示例项目
        • 手部跟踪 API
        • 手部跟踪数据源
        • 处理用户输入
      • OpenXR 身体跟踪
        • HTC 追踪器支持
      • OpenXR 渲染模型
        • OpenXR 渲染模型节点
        • 渲染模型节点
        • 后端访问
      • OpenXR spatial entities
        • 场景布置
        • Creating our spatial manager
        • Spatial anchors
        • Plane tracking
        • Marker tracking
        • 后端访问
    • Godot XR 工具
      • XR 工具简介
        • 安装 XR 工具
        • 简单手部
        • 更多信息
      • 基础 XR 运动
        • 添加玩家的身体
        • 添加地板
        • 直接移动
        • 传送
        • 更多高级移动功能

引擎细节

  • 引擎架构
    • Godot's architecture overview
      • Scene Layer
      • Server Layer
      • Drivers / Platform Interface
      • 核心
      • 主要
    • 常见的引擎方法和宏
      • 打印文本
      • 格式化字符串
      • 将整数或浮点数转换为字符串
      • 国际化字符串
      • 限制值
      • 微型基准测试
      • 获取项目/编辑器设置
      • 错误宏
    • 核心类型
      • 内存分配
      • 容器
        • Relocation safety
      • Multithreading / Concurrency
      • 数学类型
      • 节点路径
      • RID
    • Variant 类
      • 关于
        • 参考
      • 可变体类型列表
      • 容器:Array 和 Dictionary
        • 参考
    • Object 类
      • 一般定义
        • 参考:
      • Registering Object classes
        • Registering bindings
        • 常量
        • 属性(设置/获取)
        • 使用 _set/_get/_get_property_list 绑定属性
        • 信号
      • Object ownership and casting
        • Manual memory management
        • RefCounted memory management
        • 动态转型
      • 通知
      • 资源
        • 参考:
        • 资源加载
        • 资源保存
    • 继承类树
      • Object
      • 参考
      • Control
      • Node2D
      • Node3D
    • 内部渲染架构
      • 渲染方法
        • Forward+
        • 移动端
        • 兼容
        • 为什么不使用延迟渲染?
      • 渲染驱动
        • Vulkan
        • Direct3D 12
        • Metal
        • OpenGL
        • 渲染驱动/方法总结
      • RenderingDevice 抽象
      • 核心渲染类架构
      • 核心着色器
      • 2D 与 3D 渲染的拆分
      • 2D 渲染技术
      • 3D 渲染技术
        • 分批和实例
        • 精灵、多边形和线条渲染
        • 阴影贴图
        • 时间抗锯齿
        • 全局光照
        • 景深
        • 屏幕空间效果(SSAO、SSIL、SSR、SSS)
        • 天空渲染
        • 体积雾
        • 遮挡剔除
        • 可见范围(LOD)
        • 自动网格 LOD
    • 2D 坐标系与 2D 变换
      • 前言
      • Godot 2D 坐标系
      • 节点变换
    • 单元测试
      • 平台及目标支持
      • 运行测试
        • 筛选测试
      • 编写测试
        • 子用例
        • 断言
        • 日志
        • 测试故障路径
        • 测试用例名称中的特殊标签
        • 测试信号
      • 测试工具
      • GDScript 的集成测试
  • Engine extension APIs
    • 自定义 C++ 模块
      • 模块
      • 可以做什么?
      • 创建新模块
      • 使用模块
      • 从外部编译模块
      • 自定义模块类型初始化
      • 编写自定义文档
      • 编写自定义单元测试
      • 添加自定义编辑器图标
      • 总结
    • 绑定到外部库
      • 模块
      • 使用模块
    • 自定义 Godot 服务器
      • 前言
        • 参考
      • 可以做什么?
      • 创建 Godot 服务器
      • 自定义托管资源数据
        • 参考
      • 在 GDScript 中注册类
        • 绑定方法
      • MessageQueue
        • 参考:
      • 总结
        • 注意
    • 自定义资源格式加载器
      • 前言
        • 参考
      • 可以做什么?
      • 不可以做什么?
        • 参考
      • 创建 ResourceFormatLoader
      • 创建 ResourceFormatSaver
      • 创建自定义数据类型
        • 注意事项
        • 参考
      • 注册新的文件格式
        • 参考
      • 在 GDScript 中加载
    • 自定义 AudioStream
      • 前言
        • 参考:
      • 可以做什么?
      • 创建 AudioStream
        • 参考:
      • 创建 AudioStreamPlayback
        • 重采样
        • 参考:
    • 自定义平台的移植
      • 官方的平台移植
      • 创建自定义平台移植
        • 平台移植的必要功能
        • 平台移植的可选功能
      • 分发自定义平台移植
  • 引擎开发
    • 配置 IDE
      • Android Studio
        • 导入项目
        • Android Studio 项目结构
        • 编辑器模块的构建与调试
        • 应用模块的构建与调试
      • CLion
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      • Code::Blocks
        • 创建一个新项目
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      • Qt Creator
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        • 代码风格配置
      • JetBrains Rider
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      • 构建系统介绍
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        • 开发构建
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        • 优化级别
        • 架构
        • 自定义模块
        • 清理生成的文件
        • 其他构建选项
        • 导出模板
      • 为 Windows 平台编译
        • 需求
        • 设置 SCons
        • 下载 Godot 的源代码
        • 编译
        • Installing Direct3D 12 requirements
        • Compiling with AccessKit support
        • 编译时启用 ANGLE 支持
        • 在 Visual Studio 中进行开发
        • 从其他操作系统为 Windows 交叉编译
        • 创建 Windows 导出模板
      • 为 Linux、*BSD 平台编译
        • 需求
        • 编译
        • Compiling with AccessKit support
        • 运行无头/服务器构建
        • 构建导出模板
        • 针对 RISC-V 设备的交叉编译
        • 使用 Clang 和 LLD 可以加快开发速度
        • 使用 mold 加快开发速度
        • 使用系统库加快开发速度
      • 为 macOS 平台编译
        • 需求
        • 编译
        • Compiling with AccessKit support
        • 运行无头/服务器构建
        • 构建导出模板
        • 从 Linux 交叉编译 macOS
        • 故障排除
      • 为 Android 平台编译
        • 注意
        • 需求
        • 设置构建系统
        • 构建导出模板
        • 使用导出模板
        • 构建 Godot 编辑器
        • 移除编辑器二进制文件
        • 安装 Godot 编辑器 APK
        • 故障排除
      • 为 iOS 平台编译
        • 需求
        • 编译
        • 运行
        • 故障排除
      • 为 visionOS 平台编译
      • 为 Web 平台编译
        • 需求
        • 构建导出模板
        • GDExtension
        • 构建编辑器
      • 在 Linux 平台上为 iOS 做交叉编译
        • 免责声明
        • 需求
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        • 为 iPhone 编译 Godot
      • 使用 .NET 编译
        • 需求
        • 启用 .NET 模块
        • 生成胶水代码
        • 构建托管库
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        • 命令行选项
      • 使用 PCK 加密密钥编译
        • 渐进式教程
        • 故障排除
      • 为尺寸优化构建
        • 依据
        • 剥离二进制文件
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        • 针对大小而不是速度优化
        • 从当前项目中检测已使用的功能,并禁用未使用的功能
        • 禁用高级文本服务器
        • 禁用 3D
        • 禁用高级 GUI 对象
        • 禁用物理引擎
        • 禁用不需要的模块
        • 优化项目的分发
    • 调试
      • 使用 Sanitizer
        • 什么是 Sanitizer?
        • 在 Godot 中使用 Sanitizer
        • 地址 Sanitizer(ASAN)
        • 泄漏 Sanitizer(LSAN)
        • 内存 Sanitizer(MSAN)
        • 线程 Sanitizer(TSAN)
        • 未定义行为 Sanitizer(UBSAN)
        • 平台相关 Sanitizer
      • 在 macOS 上调试
        • 调试 Godot 编辑器
        • 调试导出的项目
      • Vulkan
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      • 调试编辑器
    • 使用 C++ 性能分析器
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        • 设置 Godot
        • 测量启动/关闭耗时
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      • All recommended profilers
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    • 资源

类参考

  • 所有类
  • 全局
    • @GDScript
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 常量
      • 注解
      • 方法说明
    • @GlobalScope
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
  • 节点
    • Node
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AcceptDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • AimModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimatableBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • AnimatableBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • AnimatedSprite2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimatedSprite3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationMixer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Area2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Area3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AspectRatioContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • AudioListener2D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioListener3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayer2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayer3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BackBufferCopy
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • BaseButton
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Bone2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BoneAttachment3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BoneConstraint3D
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • BoneTwistDisperser3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • BoxContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Button
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • Camera2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Camera3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CanvasGroup
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CanvasItem
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CanvasLayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CanvasModulate
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CCDIK3D
      • 描述
    • CenterContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ChainIK3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • CharacterBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CharacterBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CheckBox
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • CheckButton
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • CodeEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • CollisionObject2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CollisionObject3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CollisionPolygon2D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • CollisionPolygon3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CollisionShape2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CollisionShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ColorPicker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • ColorPickerButton
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • ColorRect
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ConeTwistJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConfirmationDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Container
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 方法说明
    • Control
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConvertTransformModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CopyTransformModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CPUParticles2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CPUParticles3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CSGBox3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGCombiner3D
      • 描述
      • 教程
    • CSGCylinder3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGMesh3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGPolygon3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • CSGPrimitive3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CSGSphere3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • CSGTorus3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • DampedSpringJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • Decal
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • DirectionalLight2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • DirectionalLight3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • EditorCommandPalette
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorDock
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorFileDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorFileSystem
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorInspector
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorProperty
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorResourcePicker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorResourcePreview
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorScriptPicker
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorSpinSlider
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • EditorToaster
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • FABRIK3D
      • 描述
      • 教程
    • FileDialog
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • FileSystemDock
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • FlowContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • FogVolume
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • FoldableContainer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Generic6DOFJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GeometryInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticles2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticles3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticlesAttractor3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesAttractorBox3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesAttractorSphere3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesAttractorVectorField3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesCollision3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesCollisionBox3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GPUParticlesCollisionHeightField3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticlesCollisionSDF3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GPUParticlesCollisionSphere3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • GraphEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • GraphElement
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • GraphFrame
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • GraphNode
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • GridContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • GridMap
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GridMapEditorPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • GrooveJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • HBoxContainer
      • 描述
      • 教程
    • HFlowContainer
      • 描述
      • 教程
    • HingeJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • HScrollBar
      • 描述
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • HSeparator
      • 描述
    • HSlider
      • 描述
    • HSplitContainer
      • 描述
      • 教程
    • HTTPRequest
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • IKModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ImporterMeshInstance3D
      • 属性
      • 属性说明
    • InstancePlaceholder
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • ItemList
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • IterateIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • JacobianIK3D
      • 描述
    • Joint2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Joint3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Label
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Label3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Light2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Light3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • LightmapGI
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • LightmapProbe
      • 描述
    • LightOccluder2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • LimitAngularVelocityModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Line2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • LineEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • LinkButton
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 枚举
      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • LookAtModifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MarginContainer
      • 描述
      • 教程
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • Marker2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • Marker3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • MenuBar
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • MenuButton
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MeshInstance2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • MeshInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MissingNode
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ModifierBoneTarget3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • MultiMeshInstance2D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • MultiMeshInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • MultiplayerSpawner
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MultiplayerSynchronizer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationAgent2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationAgent3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationLink2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationLink3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationObstacle2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationObstacle3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationRegion2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationRegion3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NinePatchRect
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
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    • Node2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • Node3D
      • 描述
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      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
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    • OccluderInstance3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OmniLight3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRBindingModifierEditor
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
      • 方法说明
    • OpenXRCompositionLayer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRCompositionLayerCylinder
      • 描述
      • 属性
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    • OpenXRCompositionLayerEquirect
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • OpenXRCompositionLayerQuad
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • OpenXRHand
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRInteractionProfileEditor
      • 描述
    • OpenXRInteractionProfileEditorBase
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRRenderModel
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRRenderModelManager
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRVisibilityMask
      • 描述
    • OptionButton
      • 描述
      • 属性
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      • 主题属性
      • 信号
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      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • Panel
      • 描述
      • 教程
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • PanelContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • Parallax2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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    • ParallaxBackground
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ParallaxLayer
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • Path2D
      • 描述
      • 属性
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    • Path3D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • PathFollow2D
      • 描述
      • 属性
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    • PathFollow3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PhysicalBone2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PhysicalBone3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PhysicalBoneSimulator3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PinJoint2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • PinJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • PointLight2D
      • 描述
      • 教程
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    • Polygon2D
      • 描述
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      • 方法说明
    • Popup
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    • PopupMenu
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      • 信号
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      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • PopupPanel
      • 描述
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      • 主题属性说明
    • ProgressBar
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      • 属性
      • 主题属性
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      • 主题属性说明
    • Range
      • 描述
      • 属性
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    • RayCast2D
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • RayCast3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • ReferenceRect
      • 描述
      • 属性
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    • ReflectionProbe
      • 描述
      • 教程
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    • RemoteTransform2D
      • 描述
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      • 方法说明
    • RemoteTransform3D
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    • ResourcePreloader
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      • 方法
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    • RetargetModifier3D
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    • RichTextLabel
      • 描述
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      • 信号
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    • RigidBody2D
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • RigidBody3D
      • 描述
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      • 信号
      • 枚举
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    • RootMotionView
      • 描述
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    • ScriptCreateDialog
      • 描述
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    • ScriptEditor
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • ScriptEditorBase
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • ScrollBar
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
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      • 主题属性说明
    • ScrollContainer
      • 描述
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      • 信号
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    • Separator
      • 描述
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • ShaderGlobalsOverride
      • 描述
      • 教程
    • ShapeCast2D
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • ShapeCast3D
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • Skeleton2D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • Skeleton3D
      • 描述
      • 教程
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      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SkeletonIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SkeletonModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
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      • 方法说明
    • Slider
      • 描述
      • 属性
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      • 信号
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      • 属性说明
      • 主题属性说明
    • SliderJoint3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SoftBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SpinBox
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • SplineIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SplitContainer
      • 描述
      • 教程
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      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • SpotLight3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • SpringArm3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SpringBoneCollision3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SpringBoneCollisionCapsule3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • SpringBoneCollisionPlane3D
      • 描述
    • SpringBoneCollisionSphere3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • SpringBoneSimulator3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Sprite2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Sprite3D
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • SpriteBase3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • StaticBody2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • StaticBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • StatusIndicator
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SubViewport
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • SubViewportContainer
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • TabBar
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TabContainer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TextEdit
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TextureButton
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
    • TextureProgressBar
      • 描述
      • 属性
      • 方法
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • TextureRect
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • TileMap
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TileMapLayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Timer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TouchScreenButton
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Tree
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • TwoBoneIK3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VBoxContainer
      • 描述
      • 教程
    • VehicleBody3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • VehicleWheel3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VFlowContainer
      • 描述
      • 教程
    • VideoStreamPlayer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Viewport
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisibleOnScreenEnabler2D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisibleOnScreenEnabler3D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisibleOnScreenNotifier2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisibleOnScreenNotifier3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisualInstance3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VoxelGI
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VScrollBar
      • 描述
      • 属性
      • 主题属性
      • 主题属性说明
    • VSeparator
      • 描述
    • VSlider
      • 描述
      • 属性
    • VSplitContainer
      • 描述
      • 教程
    • Window
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 主题属性
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
      • 主题属性说明
    • WorldEnvironment
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • XRAnchor3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • XRBodyModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • XRCamera3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
    • XRController3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • XRFaceModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • XRHandModifier3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • XRNode3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • XROrigin3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
  • 资源
    • Resource
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimatedTexture
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Animation
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationLibrary
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • AnimationNode
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeAdd2
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeAdd3
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeAnimation
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • AnimationNodeBlend2
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeBlend3
      • 描述
      • 教程
    • AnimationNodeBlendSpace1D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeBlendSpace2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeBlendTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AnimationNodeExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • AnimationNodeOneShot
      • 描述
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    • AnimationNodeOutput
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    • AnimationNodeStateMachine
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    • AnimationNodeStateMachinePlayback
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    • AnimationNodeStateMachineTransition
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    • AnimationNodeSub2
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    • AnimationNodeSync
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    • AnimationNodeTimeScale
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    • AnimationNodeTimeSeek
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      • 属性说明
    • AnimationNodeTransition
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      • 方法说明
    • AnimationRootNode
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    • ArrayMesh
      • 描述
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    • ArrayOccluder3D
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    • AtlasTexture
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    • AudioBusLayout
      • 描述
    • AudioEffect
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    • AudioEffectAmplify
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    • AudioEffectBandLimitFilter
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      • 教程
    • AudioEffectBandPassFilter
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      • 教程
    • AudioEffectCapture
      • 描述
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    • AudioEffectChorus
      • 描述
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    • AudioEffectCompressor
      • 描述
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    • AudioEffectDelay
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    • AudioEffectDistortion
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    • AudioEffectEQ
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    • AudioEffectEQ10
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectEQ21
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectEQ6
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      • 教程
    • AudioEffectFilter
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    • AudioEffectHardLimiter
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    • AudioEffectHighPassFilter
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      • 教程
    • AudioEffectHighShelfFilter
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectLimiter
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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    • AudioEffectLowPassFilter
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectLowShelfFilter
      • 描述
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    • AudioEffectNotchFilter
      • 描述
      • 教程
    • AudioEffectPanner
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    • AudioEffectPhaser
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    • AudioEffectPitchShift
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    • AudioEffectRecord
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    • AudioEffectReverb
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    • AudioEffectSpectrumAnalyzer
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    • AudioEffectStereoEnhance
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    • AudioStream
      • 描述
      • 教程
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    • AudioStreamGenerator
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    • AudioStreamInteractive
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      • 属性
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      • 常量
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      • 方法说明
    • AudioStreamMicrophone
      • 描述
      • 教程
    • AudioStreamMP3
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • AudioStreamOggVorbis
      • 描述
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      • 属性
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    • AudioStreamPlaylist
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      • 方法
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      • 方法说明
    • AudioStreamPolyphonic
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    • AudioStreamRandomizer
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    • AudioStreamSynchronized
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    • AudioStreamWAV
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    • BaseMaterial3D
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    • BitMap
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    • BoneMap
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    • BoxMesh
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    • BoxOccluder3D
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    • BoxShape3D
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    • ButtonGroup
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    • CameraAttributes
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    • CameraAttributesPhysical
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      • 方法说明
    • CameraAttributesPractical
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    • CameraTexture
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    • CanvasItemMaterial
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    • CanvasTexture
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      • 属性
      • 属性说明
    • CapsuleMesh
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      • 属性
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    • CapsuleShape2D
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    • CapsuleShape3D
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    • CircleShape2D
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    • CodeHighlighter
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    • ColorPalette
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    • Compositor
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    • CompositorEffect
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    • CompressedCubemap
      • 描述
    • CompressedCubemapArray
      • 描述
    • CompressedTexture2D
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      • 方法说明
    • CompressedTexture2DArray
      • 描述
    • CompressedTexture3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CompressedTextureLayered
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConcavePolygonShape2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ConcavePolygonShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConvexPolygonShape2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ConvexPolygonShape3D
      • 描述
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      • 属性
      • 属性说明
    • CryptoKey
      • 描述
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    • CSharpScript
      • 描述
      • 教程
      • 方法
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    • Cubemap
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • CubemapArray
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Curve
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Curve2D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Curve3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CurveTexture
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • CurveXYZTexture
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CylinderMesh
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • CylinderShape3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • DPITexture
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorNode3DGizmoPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorSettings
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorSyntaxHighlighter
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Environment
      • 描述
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      • 方法
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • ExternalTexture
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • FastNoiseLite
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • FBXDocument
      • 描述
    • FBXState
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    • FogMaterial
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      • 属性说明
    • FoldableGroup
      • 描述
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • Font
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      • 属性
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      • 方法说明
    • FontFile
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • FontVariation
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GDExtension
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • GDScript
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • GDScriptSyntaxHighlighter
      • 描述
    • GLTFAccessor
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GLTFAnimation
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • GLTFBufferView
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • GLTFCamera
      • 描述
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      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFDocument
      • 描述
      • 教程
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      • 枚举
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      • 方法说明
    • GLTFDocumentExtension
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • GLTFDocumentExtensionConvertImporterMesh
      • 教程
    • GLTFLight
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • GLTFMesh
      • 描述
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      • 方法说明
    • GLTFNode
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFPhysicsBody
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • GLTFPhysicsShape
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFSkeleton
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GLTFSkin
      • 教程
      • 属性
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      • 方法说明
    • GLTFSpecGloss
      • 描述
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    • GLTFState
      • 描述
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    • GLTFTexture
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    • GLTFTextureSampler
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    • Gradient
      • 描述
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      • 枚举
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      • 方法说明
    • GradientTexture1D
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      • 属性
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    • GradientTexture2D
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • HeightMapShape3D
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • Image
      • 描述
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      • 枚举
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      • 方法说明
    • ImageTexture
      • 描述
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      • 属性
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      • 方法说明
    • ImageTexture3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • ImageTextureLayered
      • 描述
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    • ImmediateMesh
      • 描述
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    • ImporterMesh
      • 描述
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    • InputEvent
      • 描述
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      • 属性
      • 方法
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • InputEventAction
      • 描述
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    • InputEventFromWindow
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      • 属性
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    • InputEventGesture
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      • 属性
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    • InputEventJoypadButton
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • InputEventJoypadMotion
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      • 属性
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    • InputEventKey
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      • 方法说明
    • InputEventMagnifyGesture
      • 描述
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      • 属性
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    • InputEventMIDI
      • 描述
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    • InputEventMouse
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    • InputEventMouseButton
      • 描述
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    • InputEventMouseMotion
      • 描述
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    • InputEventPanGesture
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      • 属性
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    • InputEventScreenDrag
      • 描述
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      • 属性
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    • InputEventScreenTouch
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      • 属性
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    • InputEventShortcut
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • InputEventWithModifiers
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • JointLimitation3D
      • 描述
    • JointLimitationCone3D
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      • 属性
      • 属性说明
    • JSON
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      • 方法说明
    • LabelSettings
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • LightmapGIData
      • 描述
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      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Material
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      • 属性
      • 方法
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Mesh
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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    • MeshTexture
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    • NavigationMesh
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    • NavigationMeshSourceGeometryData2D
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    • NavigationMeshSourceGeometryData3D
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    • NavigationPolygon
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    • Noise
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    • NoiseTexture2D
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    • NoiseTexture3D
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    • Occluder3D
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    • OccluderPolygon2D
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    • OggPacketSequence
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    • OpenXRAction
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    • OpenXRActionBindingModifier
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    • OpenXRActionMap
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    • OpenXRActionSet
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    • OpenXRAnalogThresholdModifier
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    • OpenXRBindingModifier
      • 描述
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    • OpenXRDpadBindingModifier
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    • OpenXRHapticBase
      • 描述
    • OpenXRHapticVibration
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    • OpenXRInteractionProfile
      • 描述
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    • OpenXRIPBinding
      • 描述
      • 属性
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    • OpenXRIPBindingModifier
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    • OptimizedTranslation
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      • 方法
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    • ORMMaterial3D
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    • PackedDataContainer
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    • PackedScene
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      • 教程
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    • PanoramaSkyMaterial
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    • ParticleProcessMaterial
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    • PhysicalSkyMaterial
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    • PhysicsMaterial
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    • PlaceholderCubemap
      • 描述
    • PlaceholderCubemapArray
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    • PlaceholderMaterial
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    • PlaceholderMesh
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    • PlaceholderTexture2D
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    • PlaceholderTexture2DArray
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    • PlaceholderTexture3D
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    • PlaceholderTextureLayered
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    • PlaneMesh
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    • PointMesh
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    • PolygonOccluder3D
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    • PolygonPathFinder
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    • PortableCompressedTexture2D
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    • PrimitiveMesh
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    • PrismMesh
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    • ProceduralSkyMaterial
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    • QuadMesh
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    • QuadOccluder3D
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    • RDShaderFile
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    • RDShaderSPIRV
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    • RectangleShape2D
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    • RibbonTrailMesh
      • 描述
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    • RichTextEffect
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    • ScriptExtension
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    • SegmentShape2D
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    • SeparationRayShape2D
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    • Shader
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    • ShaderInclude
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    • Shape2D
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    • Shape3D
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    • Shortcut
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    • SkeletonModification2D
      • 描述
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DCCDIK
      • 描述
      • 属性
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    • SkeletonModification2DFABRIK
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DJiggle
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SkeletonModification2DLookAt
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DPhysicalBones
      • 描述
      • 属性
      • 方法
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      • 方法说明
    • SkeletonModification2DStackHolder
      • 描述
      • 方法
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    • SkeletonModification2DTwoBoneIK
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • SkeletonModificationStack2D
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    • SkeletonProfile
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    • SkeletonProfileHumanoid
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    • SphereOccluder3D
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    • SphereShape3D
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    • SpriteFrames
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    • StandardMaterial3D
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    • StyleBox
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    • StyleBoxEmpty
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    • StyleBoxFlat
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    • StyleBoxLine
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    • StyleBoxTexture
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    • SyntaxHighlighter
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    • SystemFont
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    • TextMesh
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    • Texture
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    • Texture2D
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    • Texture2DArray
      • 描述
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    • Texture2DArrayRD
      • 描述
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    • Texture2DRD
      • 描述
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    • Texture3D
      • 描述
      • 方法
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    • Texture3DRD
      • 描述
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      • 属性说明
    • TextureCubemapArrayRD
      • 描述
      • 教程
    • TextureCubemapRD
      • 描述
      • 教程
    • TextureLayered
      • 描述
      • 方法
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      • 方法说明
    • TextureLayeredRD
      • 描述
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    • Theme
      • 描述
      • 教程
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    • TileMapPattern
      • 描述
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    • TileSet
      • 描述
      • 教程
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      • 方法说明
    • TileSetAtlasSource
      • 描述
      • 属性
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      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TileSetScenesCollectionSource
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TileSetSource
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TorusMesh
      • 描述
      • 属性
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    • Translation
      • 描述
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      • 方法说明
    • TubeTrailMesh
      • 描述
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    • VideoStream
      • 描述
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      • 属性
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      • 方法说明
    • VideoStreamPlayback
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • VideoStreamTheora
      • 描述
    • ViewportTexture
      • 描述
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    • VisualShader
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 常量
      • 属性说明
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    • VisualShaderNode
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeBillboard
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeBooleanConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeBooleanParameter
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeClamp
      • 描述
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    • VisualShaderNodeColorConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeColorFunc
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeColorOp
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeColorParameter
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeComment
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    • VisualShaderNodeCompare
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    • VisualShaderNodeConstant
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    • VisualShaderNodeCubemap
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeCubemapParameter
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    • VisualShaderNodeCurveTexture
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeCurveXYZTexture
      • 描述
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    • VisualShaderNodeCustom
      • 描述
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      • 方法
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    • VisualShaderNodeDerivativeFunc
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    • VisualShaderNodeDeterminant
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    • VisualShaderNodeDistanceFade
      • 描述
    • VisualShaderNodeDotProduct
      • 描述
    • VisualShaderNodeExpression
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeFaceForward
      • 描述
    • VisualShaderNodeFloatConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeFloatFunc
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeFloatOp
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeFloatParameter
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeFrame
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • VisualShaderNodeFresnel
      • 描述
    • VisualShaderNodeGlobalExpression
      • 描述
    • VisualShaderNodeGroupBase
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeIf
      • 描述
    • VisualShaderNodeInput
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeIntConstant
      • 描述
      • 属性
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    • VisualShaderNodeIntFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeIntOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeIntParameter
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeIs
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeLinearSceneDepth
      • 描述
    • VisualShaderNodeMix
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeMultiplyAdd
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeOuterProduct
      • 描述
    • VisualShaderNodeOutput
      • 描述
    • VisualShaderNodeParameter
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParameterRef
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleAccelerator
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleBoxEmitter
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleConeVelocity
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleEmit
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleEmitter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleMeshEmitter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleMultiplyByAxisAngle
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleOutput
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleRandomness
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeParticleRingEmitter
      • 描述
    • VisualShaderNodeParticleSphereEmitter
      • 描述
    • VisualShaderNodeProximityFade
      • 描述
    • VisualShaderNodeRandomRange
      • 描述
    • VisualShaderNodeRemap
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeReroute
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • VisualShaderNodeResizableBase
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeRotationByAxis
      • 描述
    • VisualShaderNodeSample3D
      • 描述
      • 属性
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      • 属性说明
    • VisualShaderNodeScreenNormalWorldSpace
      • 描述
    • VisualShaderNodeScreenUVToSDF
      • 描述
    • VisualShaderNodeSDFRaymarch
      • 描述
    • VisualShaderNodeSDFToScreenUV
      • 描述
    • VisualShaderNodeSmoothStep
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeStep
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeSwitch
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture2DArray
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture2DArrayParameter
      • 描述
    • VisualShaderNodeTexture2DParameter
      • 描述
    • VisualShaderNodeTexture3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTexture3DParameter
      • 描述
    • VisualShaderNodeTextureParameter
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTextureParameterTriplanar
      • 描述
    • VisualShaderNodeTextureSDF
      • 描述
    • VisualShaderNodeTextureSDFNormal
      • 描述
    • VisualShaderNodeTransformCompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeTransformConstant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformDecompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeTransformFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformParameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeTransformVecMult
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntConstant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUIntParameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUVFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeUVPolarCoord
      • 描述
    • VisualShaderNodeVarying
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVaryingGetter
      • 描述
    • VisualShaderNodeVaryingSetter
      • 描述
    • VisualShaderNodeVec2Constant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec2Parameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec3Constant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec3Parameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec4Constant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVec4Parameter
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorBase
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorCompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorDecompose
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorDistance
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorFunc
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorLen
      • 描述
    • VisualShaderNodeVectorOp
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • VisualShaderNodeVectorRefract
      • 描述
    • VisualShaderNodeWorldPositionFromDepth
      • 描述
    • VoxelGIData
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • World2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • World3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • WorldBoundaryShape2D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • WorldBoundaryShape3D
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • X509Certificate
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
  • 其他对象
    • Object
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • AESContext
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • AStar2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AStar3D
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AStarGrid2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioEffectInstance
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioEffectSpectrumAnalyzerInstance
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • AudioSample
      • 描述
    • AudioSamplePlayback
      • 描述
    • AudioServer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • AudioStreamGeneratorPlayback
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlayback
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackInteractive
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackOggVorbis
    • AudioStreamPlaybackPlaylist
    • AudioStreamPlaybackPolyphonic
      • 描述
      • 方法
      • 常量
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackResampled
      • 方法
      • 方法说明
    • AudioStreamPlaybackSynchronized
    • CallbackTweener
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • CameraFeed
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CameraServer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • CharFXTransform
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ClassDB
      • 描述
      • 方法
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      • 方法说明
    • ConfigFile
      • 描述
      • 方法
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    • Crypto
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • DirAccess
      • 描述
      • 教程
      • 属性
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • DisplayServer
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • DTLSServer
      • 描述
      • 方法
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    • EditorContextMenuPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorDebuggerPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorDebuggerSession
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorExportPlatform
      • 描述
      • 方法
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      • 方法说明
    • EditorExportPlatformAndroid
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      • 属性
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    • EditorExportPlatformAppleEmbedded
      • 描述
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    • EditorExportPlatformExtension
      • 描述
      • 方法
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    • EditorExportPlatformIOS
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      • 属性说明
    • EditorExportPlatformLinuxBSD
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      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformMacOS
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      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformPC
      • 描述
      • 教程
    • EditorExportPlatformVisionOS
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformWeb
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlatformWindows
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • EditorExportPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorExportPreset
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorFeatureProfile
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorFileSystemDirectory
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorFileSystemImportFormatSupportQuery
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorImportPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorInspectorPlugin
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorInterface
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EditorNode3DGizmo
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorPaths
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorResourceConversionPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorResourcePreviewGenerator
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorResourceTooltipPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorSceneFormatImporter
      • 描述
      • 方法
      • 常量
      • 方法说明
    • EditorSceneFormatImporterBlend
      • 描述
    • EditorSceneFormatImporterFBX2GLTF
      • 描述
    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
      • 描述
    • EditorScenePostImport
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorScenePostImportPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorScript
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorSelection
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • EditorTranslationParserPlugin
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EditorUndoRedoManager
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • EditorVCSInterface
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • EncodedObjectAsID
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ENetConnection
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • ENetMultiplayerPeer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ENetPacketPeer
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • Engine
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • EngineDebugger
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • EngineProfiler
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Expression
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • FileAccess
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • FramebufferCacheRD
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • GDExtensionManager
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • Geometry2D
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • Geometry3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • GLTFObjectModelProperty
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • GodotInstance
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • HashingContext
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • HMACContext
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • HTTPClient
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ImageFormatLoader
      • 描述
      • 枚举
    • ImageFormatLoaderExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Input
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • InputMap
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • IntervalTweener
      • 描述
    • IP
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 常量
      • 方法说明
    • JavaClass
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • JavaClassWrapper
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • JavaObject
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • JavaScriptBridge
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • JavaScriptObject
      • 描述
    • JNISingleton
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • JSONRPC
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • KinematicCollision2D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • KinematicCollision3D
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Lightmapper
      • 描述
    • LightmapperRD
      • 描述
    • Logger
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • MainLoop
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 常量
      • 方法说明
    • Marshalls
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MeshConvexDecompositionSettings
      • 描述
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • MeshDataTool
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • MethodTweener
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MobileVRInterface
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • MovieWriter
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MultiplayerAPI
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MultiplayerAPIExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • MultiplayerPeer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • MultiplayerPeerExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Mutex
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • NativeMenu
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • NavigationMeshGenerator
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • NavigationPathQueryParameters2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • NavigationPathQueryParameters3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 枚举
      • 属性说明
    • NavigationPathQueryResult2D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationPathQueryResult3D
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • NavigationServer2D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • NavigationServer2DManager
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • NavigationServer3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • NavigationServer3DManager
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Node
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 常量
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Node3DGizmo
      • 描述
    • OfflineMultiplayerPeer
      • 描述
    • OggPacketSequencePlayback
    • OpenXRAnchorTracker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRAndroidThreadSettingsExtension
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRAPIExtension
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRExtensionWrapper
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRExtensionWrapperExtension
      • 描述
    • OpenXRFrameSynthesisExtension
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRFutureExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRFutureResult
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRInteractionProfileMetadata
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRInterface
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRMarkerTracker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRPlaneTracker
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • OpenXRRenderModelExtension
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialAnchorCapability
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationAnchor
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationAprilTag
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationAruco
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationBaseHeader
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationMicroQrCode
      • 描述
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    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationPlaneTracking
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialCapabilityConfigurationQrCode
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentAnchorList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentBounded2DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentBounded3DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentData
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentMarkerList
      • 描述
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    • OpenXRSpatialComponentMesh2DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentMesh3DList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentParentList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentPersistenceList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentPlaneAlignmentList
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
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    • OpenXRSpatialComponentPlaneSemanticLabelList
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialComponentPolygon2DList
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialContextPersistenceConfig
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialEntityExtension
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
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    • OpenXRSpatialEntityTracker
      • 描述
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      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
    • OpenXRSpatialMarkerTrackingCapability
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • OpenXRSpatialPlaneTrackingCapability
      • 描述
      • 方法
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    • OpenXRSpatialQueryResultData
      • 描述
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    • OpenXRStructureBase
      • 描述
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    • OS
      • 描述
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    • PackedDataContainerRef
      • 描述
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    • PacketPeer
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    • PacketPeerDTLS
      • 描述
      • 方法
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    • PacketPeerExtension
      • 方法
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    • PacketPeerStream
      • 描述
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    • PacketPeerUDP
      • 描述
      • 方法
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    • PCKPacker
      • 描述
      • 方法
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    • Performance
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsDirectBodyState2D
      • 描述
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    • PhysicsDirectBodyState2DExtension
      • 描述
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    • PhysicsDirectBodyState3D
      • 描述
      • 教程
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    • PhysicsDirectBodyState3DExtension
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsDirectSpaceState2D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
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    • PhysicsDirectSpaceState2DExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsDirectSpaceState3D
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsDirectSpaceState3DExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • PhysicsPointQueryParameters2D
      • 描述
      • 属性
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    • PhysicsPointQueryParameters3D
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      • 属性
      • 属性说明
    • PhysicsRayQueryParameters2D
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • PhysicsRayQueryParameters3D
      • 描述
      • 属性
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      • 方法说明
    • PhysicsServer2D
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer2DExtension
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer2DManager
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer3D
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      • 方法说明
    • PhysicsServer3DExtension
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsServer3DManager
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      • 方法
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    • PhysicsServer3DRenderingServerHandler
      • 方法
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    • PhysicsShapeQueryParameters2D
      • 描述
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    • PhysicsShapeQueryParameters3D
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    • PhysicsTestMotionParameters2D
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      • 属性
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    • PhysicsTestMotionParameters3D
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      • 属性
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    • PhysicsTestMotionResult2D
      • 描述
      • 方法
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    • PhysicsTestMotionResult3D
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      • 方法
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    • ProjectSettings
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    • PropertyTweener
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    • RandomNumberGenerator
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    • RDAttachmentFormat
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    • RDFramebufferPass
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    • RDPipelineColorBlendState
      • 描述
      • 属性
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    • RDPipelineColorBlendStateAttachment
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • RDPipelineDepthStencilState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDPipelineMultisampleState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDPipelineRasterizationState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDPipelineSpecializationConstant
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDSamplerState
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • RDShaderSource
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • RDTextureFormat
      • 描述
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      • 属性说明
      • 方法说明
    • RDTextureView
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    • RDUniform
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      • 方法说明
    • RDVertexAttribute
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    • RefCounted
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    • RegEx
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    • RegExMatch
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    • RenderData
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    • RenderDataExtension
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    • RenderDataRD
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    • RenderingDevice
      • 描述
      • 教程
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    • RenderingServer
      • 描述
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      • 信号
      • 枚举
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      • 方法说明
    • RenderSceneBuffers
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      • 方法
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    • RenderSceneBuffersConfiguration
      • 描述
      • 属性
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    • RenderSceneBuffersExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneBuffersRD
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneData
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneDataExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • RenderSceneDataRD
      • 描述
    • Resource
      • 描述
      • 教程
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      • 信号
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      • 方法说明
    • ResourceFormatLoader
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
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    • ResourceFormatSaver
      • 描述
      • 方法
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    • ResourceImporter
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
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    • ResourceImporterBitMap
      • 描述
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      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterBMFont
      • 描述
      • 教程
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      • 属性说明
    • ResourceImporterCSVTranslation
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterDynamicFont
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterImage
      • 描述
      • 教程
    • ResourceImporterImageFont
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterLayeredTexture
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterMP3
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterOBJ
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterOggVorbis
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • ResourceImporterScene
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterShaderFile
      • 描述
    • ResourceImporterSVG
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterTexture
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterTextureAtlas
      • 描述
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceImporterWAV
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 属性说明
    • ResourceLoader
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • ResourceSaver
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • ResourceUID
      • 描述
      • 方法
      • 常量
      • 方法说明
    • SceneMultiplayer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SceneState
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • SceneTree
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • SceneTreeTimer
      • 描述
      • 属性
      • 信号
      • 属性说明
    • ScriptBacktrace
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • ScriptLanguage
      • 枚举
    • ScriptLanguageExtension
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • Semaphore
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • ShaderIncludeDB
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SkinReference
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SocketServer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • StreamPeerBuffer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • StreamPeerExtension
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeerGZIP
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeerSocket
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • StreamPeerTCP
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • StreamPeerTLS
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • StreamPeerUDS
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SubtweenTweener
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • SurfaceTool
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TCPServer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TextLine
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TextParagraph
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TextServer
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TextServerAdvanced
      • 描述
    • TextServerDummy
      • 描述
    • TextServerExtension
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TextServerFallback
      • 描述
    • TextServerManager
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 方法说明
    • ThemeDB
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Thread
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TileData
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 属性说明
      • 方法说明
    • Time
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • TLSOptions
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • TranslationDomain
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TranslationServer
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TreeItem
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • TriangleMesh
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • Tween
      • 描述
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • Tweener
      • 描述
      • 信号
    • UDPServer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • UDSServer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • UndoRedo
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • UniformSetCacheRD
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • UPNP
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • UPNPDevice
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WeakRef
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • WebRTCDataChannel
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WebRTCDataChannelExtension
      • 方法
      • 方法说明
    • WebRTCMultiplayerPeer
      • 描述
      • 方法
      • 方法说明
    • WebRTCPeerConnection
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 方法说明
    • WebRTCPeerConnectionExtension
      • 方法
      • 方法说明
    • WebSocketMultiplayerPeer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WebSocketPeer
      • 描述
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WebXRInterface
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 信号
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • WorkerThreadPool
      • 描述
      • 教程
      • 方法
      • 方法说明
    • XMLParser
      • 描述
      • 方法
      • 枚举
      • 方法说明
    • XRBodyTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • XRControllerTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
    • XRFaceTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
      • 枚举
      • 属性说明
      • 方法说明
    • XRHandTracker
      • 描述
      • 教程
      • 属性
      • 方法
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    • XRTracker
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    • XRVRS
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  • 编辑器专用
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    • EditorDebuggerSession
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    • EditorExportPlatformExtension
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    • EditorExportPlatformIOS
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    • EditorInterface
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    • EditorNode3DGizmoPlugin
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    • EditorSceneFormatImporterGLTF
    • EditorSceneFormatImporterUFBX
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    • EditorToaster
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    • PackedFloat64Array
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      • 构造函数说明
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    • PackedInt64Array
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    • PackedStringArray
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      • 方法说明
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Godot Engine
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    • NavigationServer3D

NavigationServer3D

实验性: This class may be changed or removed in future versions.

继承: Object

用于访问低阶 3D 导航的服务器接口。

描述

NavigationServer3D 是处理导航地图、区块、代理的服务器。它不处理来自 AStar3D 的 A* 导航。

地图分为多个区块,这些区块由导航网格组成。它们共同定义了 3D 世界中的可导航区域。

注意:大多数 NavigationServer3D 的更改都是在下一个物理帧进行的,不会立即生效。包括所有对地图、区块、代理的更改,无论是通过场景树中导航相关的节点作出的更改,还是通过脚本作出的更改。

两个区块必须共享一条相似的边才能相连。如果一条边的两个顶点与另一条边上相应顶点的距离都小于 edge_connection_margin,那么就会认为这两条边是相连的。

可以使用 region_set_navigation_layers() 为区块分配导航层,使用 map_get_path() 请求路径时会对导航层进行检查。可用于针对某些对象允许或禁止特定的区域。

使用碰撞躲避系统就需要使用代理。你可以为代理设置目标速度,然后服务器就会发出回调,提供修改后的速度。

注意:碰撞躲避系统会忽略区块。直接使用修改后的速度可能会将代理移动到可达区域之外。这是碰撞躲避系统的缺陷,更复杂的场合可能需要使用物理引擎。

服务器会对所有调用进行跟踪,并在同步阶段执行。这意味着你可以放心地从任何线程请求对地图作出任何修改。

教程

  • 使用 NavigationServer

  • 3D 导航演示

方法

RID

agent_create()

bool

agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const

int

agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const

float

agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const

float

agent_get_height(agent: RID) const

RID

agent_get_map(agent: RID) const

int

agent_get_max_neighbors(agent: RID) const

float

agent_get_max_speed(agent: RID) const

float

agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const

bool

agent_get_paused(agent: RID) const

Vector3

agent_get_position(agent: RID) const

float

agent_get_radius(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const

float

agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const

bool

agent_get_use_3d_avoidance(agent: RID) const

Vector3

agent_get_velocity(agent: RID) const

bool

agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const

bool

agent_is_map_changed(agent: RID) const

void

agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable)

void

agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int)

void

agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int)

void

agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float)

void

agent_set_height(agent: RID, height: float)

void

agent_set_map(agent: RID, map: RID)

void

agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int)

void

agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float)

void

agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float)

void

agent_set_paused(agent: RID, paused: bool)

void

agent_set_position(agent: RID, position: Vector3)

void

agent_set_radius(agent: RID, radius: float)

void

agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float)

void

agent_set_use_3d_avoidance(agent: RID, enabled: bool)

void

agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector3)

void

agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector3)

void

bake_from_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable())

void

bake_from_source_geometry_data_async(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable())

void

free_rid(rid: RID)

bool

get_debug_enabled() const

Array[RID]

get_maps() const

int

get_process_info(process_info: ProcessInfo) const

bool

is_baking_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh) const

RID

link_create()

bool

link_get_enabled(link: RID) const

Vector3

link_get_end_position(link: RID) const

float

link_get_enter_cost(link: RID) const

int

link_get_iteration_id(link: RID) const

RID

link_get_map(link: RID) const

int

link_get_navigation_layers(link: RID) const

int

link_get_owner_id(link: RID) const

Vector3

link_get_start_position(link: RID) const

float

link_get_travel_cost(link: RID) const

bool

link_is_bidirectional(link: RID) const

void

link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool)

void

link_set_enabled(link: RID, enabled: bool)

void

link_set_end_position(link: RID, position: Vector3)

void

link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float)

void

link_set_map(link: RID, map: RID)

void

link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int)

void

link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int)

void

link_set_start_position(link: RID, position: Vector3)

void

link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float)

RID

map_create()

void

map_force_update(map: RID)

Array[RID]

map_get_agents(map: RID) const

float

map_get_cell_height(map: RID) const

float

map_get_cell_size(map: RID) const

Vector3

map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

map_get_closest_point_normal(map: RID, to_point: Vector3) const

RID

map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

map_get_closest_point_to_segment(map: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const

float

map_get_edge_connection_margin(map: RID) const

int

map_get_iteration_id(map: RID) const

float

map_get_link_connection_radius(map: RID) const

Array[RID]

map_get_links(map: RID) const

float

map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const

Array[RID]

map_get_obstacles(map: RID) const

PackedVector3Array

map_get_path(map: RID, origin: Vector3, destination: Vector3, optimize: bool, navigation_layers: int = 1)

Vector3

map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Array[RID]

map_get_regions(map: RID) const

Vector3

map_get_up(map: RID) const

bool

map_get_use_async_iterations(map: RID) const

bool

map_get_use_edge_connections(map: RID) const

bool

map_is_active(map: RID) const

void

map_set_active(map: RID, active: bool)

void

map_set_cell_height(map: RID, cell_height: float)

void

map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float)

void

map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float)

void

map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float)

void

map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float)

void

map_set_up(map: RID, up: Vector3)

void

map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool)

void

map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool)

RID

obstacle_create()

bool

obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const

int

obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_height(obstacle: RID) const

RID

obstacle_get_map(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_paused(obstacle: RID) const

Vector3

obstacle_get_position(obstacle: RID) const

float

obstacle_get_radius(obstacle: RID) const

bool

obstacle_get_use_3d_avoidance(obstacle: RID) const

Vector3

obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const

PackedVector3Array

obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const

void

obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int)

void

obstacle_set_height(obstacle: RID, height: float)

void

obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID)

void

obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool)

void

obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector3)

void

obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float)

void

obstacle_set_use_3d_avoidance(obstacle: RID, enabled: bool)

void

obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector3)

void

obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector3Array)

void

parse_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, root_node: Node, callback: Callable = Callable())

void

query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters3D, result: NavigationPathQueryResult3D, callback: Callable = Callable())

void

region_bake_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh, root_node: Node)

RID

region_create()

AABB

region_get_bounds(region: RID) const

Vector3

region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

region_get_closest_point_normal(region: RID, to_point: Vector3) const

Vector3

region_get_closest_point_to_segment(region: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const

Vector3

region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const

Vector3

region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const

int

region_get_connections_count(region: RID) const

bool

region_get_enabled(region: RID) const

float

region_get_enter_cost(region: RID) const

int

region_get_iteration_id(region: RID) const

RID

region_get_map(region: RID) const

int

region_get_navigation_layers(region: RID) const

int

region_get_owner_id(region: RID) const

Vector3

region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const

Transform3D

region_get_transform(region: RID) const

float

region_get_travel_cost(region: RID) const

bool

region_get_use_async_iterations(region: RID) const

bool

region_get_use_edge_connections(region: RID) const

bool

region_owns_point(region: RID, point: Vector3) const

void

region_set_enabled(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float)

void

region_set_map(region: RID, map: RID)

void

region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int)

void

region_set_navigation_mesh(region: RID, navigation_mesh: NavigationMesh)

void

region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int)

void

region_set_transform(region: RID, transform: Transform3D)

void

region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float)

void

region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool)

void

region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool)

void

set_active(active: bool)

void

set_debug_enabled(enabled: bool)

PackedVector3Array

simplify_path(path: PackedVector3Array, epsilon: float)

RID

source_geometry_parser_create()

void

source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable)


信号

avoidance_debug_changed() 🔗

当避障调试设置更改时发出。仅在调试版本中可用。


map_changed(map: RID) 🔗

当导航地图更新时、地区移动或被修改时发出。


navigation_debug_changed() 🔗

当导航调试设置更改时发出。仅在调试版本中可用。


枚举

enum ProcessInfo: 🔗

ProcessInfo INFO_ACTIVE_MAPS = 0

常量,用于获取活动导航地图的数量。

ProcessInfo INFO_REGION_COUNT = 1

常量,用于获取活动导航地区的数量。

ProcessInfo INFO_AGENT_COUNT = 2

常量,用于获取正在进行避障的活动导航代理的数量。

ProcessInfo INFO_LINK_COUNT = 3

常量,用于获取活动导航链接的数量。

ProcessInfo INFO_POLYGON_COUNT = 4

常量,用于获取导航网格多边形的数量。

ProcessInfo INFO_EDGE_COUNT = 5

常量,用于获取导航网格多边形的边的数量。

ProcessInfo INFO_EDGE_MERGE_COUNT = 6

常量,用于获取由于边键重叠而被合并的导航网格多边形的边的数量。

ProcessInfo INFO_EDGE_CONNECTION_COUNT = 7

常量,用以获取被认为由于边接近而连接的导航网格多边形的边的数量。

ProcessInfo INFO_EDGE_FREE_COUNT = 8

常量,用于获取无法合并但仍可通过边接近或链接连接的导航网格多边形的边的数量。

ProcessInfo INFO_OBSTACLE_COUNT = 9

常量,用于获取活动导航障碍物的数量。


方法说明

RID agent_create() 🔗

创建代理。


bool agent_get_avoidance_enabled(agent: RID) const 🔗

如果指定代理 agent 启用了避障,则返回 true。


int agent_get_avoidance_layers(agent: RID) const 🔗

返回指定 agent 的 avoidance_layers 位掩码。


int agent_get_avoidance_mask(agent: RID) const 🔗

返回指定 agent 的 avoidance_mask 位掩码。


float agent_get_avoidance_priority(agent: RID) const 🔗

返回指定 agent 的 avoidance_priority。


float agent_get_height(agent: RID) const 🔗

返回指定的 agent 的 height。


RID agent_get_map(agent: RID) const 🔗

返回请求 agent 目前分配到的导航地图 RID。


int agent_get_max_neighbors(agent: RID) const 🔗

返回在导航中指定的 agent 考虑的其他代理的最大数量。


float agent_get_max_speed(agent: RID) const 🔗

返回指定 agent 的最大速度。


float agent_get_neighbor_distance(agent: RID) const 🔗

返回在导航中到指定 agent 考虑的其他代理的最大距离。


bool agent_get_paused(agent: RID) const 🔗

如果指定的 agent 处于暂停状态,则返回 true。


Vector3 agent_get_position(agent: RID) const 🔗

返回在世界空间中指定的 agent 的位置。


float agent_get_radius(agent: RID) const 🔗

返回指定 agent 的半径。


float agent_get_time_horizon_agents(agent: RID) const 🔗

返回指定的 agent 如果持续使用由仿真过程计算出的速度移动,能够不与其他代理发生碰撞的最短时间。


float agent_get_time_horizon_obstacles(agent: RID) const 🔗

返回指定的 agent 如果持续使用由仿真过程计算出的速度移动,能够不与静态障碍物发生碰撞的最短时间。


bool agent_get_use_3d_avoidance(agent: RID) const 🔗

如果指定代理 agent 使用 3D 空间 Vector3(x,y,z) 的避障而不是水平 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z) 避障,则返回 true。


Vector3 agent_get_velocity(agent: RID) const 🔗

返回指定 agent 的速度。


bool agent_has_avoidance_callback(agent: RID) const 🔗

如果指定的 agent 有避障回调,则返回 true。


bool agent_is_map_changed(agent: RID) const 🔗

如果地图在上一帧发生了变化,则返回 true。


void agent_set_avoidance_callback(agent: RID, callback: Callable) 🔗

设置在 agent 的每个避障处理步骤之后调用的回调 Callable。计算出的 safe_velocity 将在物理计算之前通过信号发送。

注意:只要代理还在导航地图上且未被释放,创建的回调就会始终独立于 SceneTree 状态进行处理。要为某个代理禁用回调的发送,请再次使用一个空的 Callable 来调用 agent_set_avoidance_callback()。


void agent_set_avoidance_enabled(agent: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则提供的 agent 会计算避障。


void agent_set_avoidance_layers(agent: RID, layers: int) 🔗

设置该代理的 avoidance_layers 位掩码。


void agent_set_avoidance_mask(agent: RID, mask: int) 🔗

设置该代理的 avoidance_mask 位掩码。


void agent_set_avoidance_priority(agent: RID, priority: float) 🔗

设置该代理的 avoidance_priority,优先级 priority 在 0.0(最低优先级)到 1.0(最高优先级)之间。

agent 指定的代理不会针对 avoidance_mask 存在匹配但 avoidance_priority 更低的代理调整速度。相应地,优先级更低的代理则会对其速度进行更大的调整,从而避免与这个代理发生碰撞。


void agent_set_height(agent: RID, height: float) 🔗

更新指定代理 agent 的高度 height。


void agent_set_map(agent: RID, map: RID) 🔗

将代理放入地图中。


void agent_set_max_neighbors(agent: RID, count: int) 🔗

设置在导航中,该代理所考虑的其他代理的最大数量。这个数越大,模拟的运行时间越长。如果这个数太小,则模拟会不安全。


void agent_set_max_speed(agent: RID, max_speed: float) 🔗

设置该代理的最大速度。必须为正数。


void agent_set_neighbor_distance(agent: RID, distance: float) 🔗

设置在导航中,该代理所考虑的其他代理的最大距离。这个数越大,模拟的运行时间越长。如果这个数太小,则模拟会不安全。


void agent_set_paused(agent: RID, paused: bool) 🔗

如果 paused 为 true,则不会处理 agent 所指定的代理,例如不会计算避障速度,也不会收到避障回调。


void agent_set_position(agent: RID, position: Vector3) 🔗

设置该代理在世界空间中的位置。


void agent_set_radius(agent: RID, radius: float) 🔗

设置该代理的半径。


void agent_set_time_horizon_agents(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

考虑其他代理的前提下,该代理的速度的最短安全时间,这个速度是通过仿真得到的。数值越大,代理响应其他代理的速度就越快,但该代理选择速度的自由度也就越小。太高的取值会大大降低代理的移动速度。必须为正数。


void agent_set_time_horizon_obstacles(agent: RID, time_horizon: float) 🔗

考虑其他静态避障障碍物的前提下,该代理的速度的最短安全时间,这个速度是通过仿真得到的。数值越大,代理响应存在的静态避障障碍物的速度就越快,但该代理选择速度的自由度也就越小。太高的取值会大大降低代理的移动速度。必须为正数。


void agent_set_use_3d_avoidance(agent: RID, enabled: bool) 🔗

设置该代理在启用避障时使用 2D 避障还是 3D 避障。

如果为 true,则代理会为 XYZ 轴计算 3D 避障速度,例如在空中、水下、太空中进行的游戏。使用 3D 的代理只会躲避其他使用 3D 避障的代理。使用 3D 的代理只会响应基于半径的避障障碍物。使用 3D 的代理会忽略基于顶点的障碍物。使用 3D 的代理只会躲避其他使用 3D 的代理。

如果为 false,则代理会沿 XZ 轴计算 2D 避障速度,忽略 Y 轴。使用 2D 的代理只会躲避其他使用 2D 避障的代理。使用 2D 的代理会响应基于半径的避障障碍物。使用 2D 的代理会响应基于顶点的避障障碍物。使用 2D 的代理只会躲避其他使用 2D 的代理。在 2D 避障时,使用 2D 的代理会忽略它们位于当前位置之下或者位于当前位置与代理高度之和之上的其他使用 2D 的代理和障碍物。


void agent_set_velocity(agent: RID, velocity: Vector3) 🔗

将 velocity 设置为指定代理 agent 的新的需求速度。避障仿真会尽可能尝试满足这个速度,但为了躲避与其他代理和障碍物的碰撞也会对它进行修改。将代理传送至新的位置时,请使用 agent_set_velocity_forced() 重置内部仿真速度。


void agent_set_velocity_forced(agent: RID, velocity: Vector3) 🔗

将指定代理 agent 的避障仿真内部速度替换为 velocity。将代理传送至新的位置时,应该在同一帧里使用这个函数。频繁调用这个函数可能让代理卡住。


void bake_from_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable()) 🔗

使用 source_geometry_data 中提供的数据对 navigation_mesh 进行烘焙。烘焙过程结束后,会调用可选的 callback。


void bake_from_source_geometry_data_async(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, callback: Callable = Callable()) 🔗

使用提供的 source_geometry_data 中的数据烘焙提供的 navigation_mesh,并作为在后台线程上运行的异步任务。该过程完成后,将调用可选的 callback。


void free_rid(rid: RID) 🔗

销毁给定的 RID。


bool get_debug_enabled() const 🔗

如果该 NavigationServer 启用了调试,则返回 true。


Array[RID] get_maps() const 🔗

返回该 NavigationServer 上所有已创建的导航地图的 RID。会同时返回已创建的 2D 和 3D 导航地图,因为理论上它们之间是没有区别的。


int get_process_info(process_info: ProcessInfo) const 🔗

返回有关 NavigationServer 当前状态的信息。


bool is_baking_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh) const 🔗

当提供的导航网格正在后台线程上烘焙时返回 true。


RID link_create() 🔗

在地图上新建两个地点之间的链接。


bool link_get_enabled(link: RID) const 🔗

如果指定的 link 已启用,则返回 true。


Vector3 link_get_end_position(link: RID) const 🔗

返回链接 link 的结束位置。


float link_get_enter_cost(link: RID) const 🔗

返回 link 链接的进入消耗。


int link_get_iteration_id(link: RID) const 🔗

返回导航链接的当前迭代 ID。导航链接发生更改并同步时都会增加迭代 ID。迭代 ID 为 0 表示导航链接从未进行过同步。

注意:迭代 ID 超过取值范围后会绕回 1。


RID link_get_map(link: RID) const 🔗

返回请求的导航链接 link 当前分配的导航地图的 RID。


int link_get_navigation_layers(link: RID) const 🔗

返回 link 的导航层。


int link_get_owner_id(link: RID) const 🔗

返回管理该链接的对象的 ObjectID。


Vector3 link_get_start_position(link: RID) const 🔗

返回 link 链接的入口位置。


float link_get_travel_cost(link: RID) const 🔗

返回 link 链接的移动消耗。


bool link_is_bidirectional(link: RID) const 🔗

返回该 link 是否能够双向通行。


void link_set_bidirectional(link: RID, bidirectional: bool) 🔗

设置该 link 是否能够双向通行。


void link_set_enabled(link: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则指定的 link 会在它的当前导航地图中生效。


void link_set_end_position(link: RID, position: Vector3) 🔗

设置 link 的出口位置。


void link_set_enter_cost(link: RID, enter_cost: float) 🔗

设置 link 的进入消耗 enter_cost。


void link_set_map(link: RID, map: RID) 🔗

设置该链接的导航地图 RID。


void link_set_navigation_layers(link: RID, navigation_layers: int) 🔗

设置该链接的导航层。这允许从路径请求中选择链接(当使用 map_get_path() 时)。


void link_set_owner_id(link: RID, owner_id: int) 🔗

设置管理该链接的对象的 ObjectID。


void link_set_start_position(link: RID, position: Vector3) 🔗

设置 link 的入口位置。


void link_set_travel_cost(link: RID, travel_cost: float) 🔗

设置 link 的移动消耗 travel_cost。


RID map_create() 🔗

创建一张新地图。


void map_force_update(map: RID) 🔗

已弃用: This method is no longer supported, as it is incompatible with asynchronous updates. It can only be used in a single-threaded context, at your own risk.

该函数将立即强制指定的导航 map RID 的同步。默认情况下,导航地图仅在每个物理帧结束时同步。该函数可用于立即(重新)计算该导航地图的所有导航网格和区块连接。这使得可以在同一帧中对修改后的地图的导航路径立即执行查询(如果需要,可以执行多次)。

由于技术上的限制,当前的 NavigationServer 命令队列将被冲刷。这意味着所有已在当前物理帧中入队的更新命令都会被执行,即使是那些用于其他地图、不属于指定地图的区块和代理的更新命令。 昂贵计算的导航网格和地图的区块连接将仅针对指定地图进行。其他地图将在物理帧结束时接收正常同步。如果指定的地图在强制更新后又收到了修改,则它将在其他地图收到更新时再次更新。

避障处理和 safe_velocity 信号的分发不受该函数影响,仍继续发生在物理帧结束时的所有地图和代理上。

注意:能力越大,责任越大。该函数仅该用于用户真正知道自己在做什么并且有充分理由的情况。强制立即更新导航地图需要锁定 NavigationServer 并冲刷整个 NavigationServer 命令队列。这不仅会严重影响游戏的性能,而且如果缺乏远见且使用不当,还会引入 bug。


Array[RID] map_get_agents(map: RID) const 🔗

返回所有与请求的导航地图 map 关联的导航代理的 RID。


float map_get_cell_height(map: RID) const 🔗

返回在 Y 轴上栅格化导航网格顶点所使用的地图单元格高度。


float map_get_cell_size(map: RID) const 🔗

返回在 XZ 平面上栅格化导航网格顶点所使用的地图单元格大小。


Vector3 map_get_closest_point(map: RID, to_point: Vector3) const 🔗

返回导航地图 map 中,导航网格表面上与给定的 to_point 距离最近的点。


Vector3 map_get_closest_point_normal(map: RID, to_point: Vector3) const 🔗

返回导航地图 map 上与给定点 to_point 最接近的导航网格表面法线。


RID map_get_closest_point_owner(map: RID, to_point: Vector3) const 🔗

返回导航地图 map 中,导航网格表面上与给定的 to_point 距离最近的点对应的所有者区块 RID。


Vector3 map_get_closest_point_to_segment(map: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const 🔗

返回导航地图 map 上与给定起点 start 和终点 end 构成的线段最接近的导航网格表面点。

如果 use_collision 为 true,则只有在线段与该导航网格表面相交时才算最接近的点。


float map_get_edge_connection_margin(map: RID) const 🔗

返回地图的边界连接边距。这是让两个不同地区的边界相连所需的最小顶点距离。


int map_get_iteration_id(map: RID) const 🔗

返回导航地图的当前迭代 ID。导航地图发生更改并同步时都会增加迭代 ID。迭代 ID 为 0 表示导航地图从未进行过同步。

注意:迭代 ID 超过取值范围后会绕回 1。


float map_get_link_connection_radius(map: RID) const 🔗

返回该地图的链接连接半径。该距离是任何链接将搜索要连接的导航网格多边形的最大范围。


Array[RID] map_get_links(map: RID) const 🔗

返回当前分配给请求的导航地图 map 的所有导航链接的 RID。


float map_get_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID) const 🔗

返回地图的内部合并栅格化器的单元格缩放。


Array[RID] map_get_obstacles(map: RID) const 🔗

返回当前分配给请求的导航地图 map 的所有导航障碍物的 RID。


PackedVector3Array map_get_path(map: RID, origin: Vector3, destination: Vector3, optimize: bool, navigation_layers: int = 1) 🔗

返回从原点到达目的地的导航路径。navigation_layers 是被允许在路径中的所有区块导航层的位掩码。


Vector3 map_get_random_point(map: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

返回与 navigation_layers 匹配的所有地图区块多边形中随机挑选的位置。

如果 uniformly 为 true,则所有地图区块、多边形、面的权重都会根据对应表面调整权重(较慢)。

如果 uniformly 为 false,则只会简单地随机挑选一个区块和一个多边形(较快)。


Array[RID] map_get_regions(map: RID) const 🔗

返回当前分配给所请求的导航 map 的所有导航区块的 RID。


Vector3 map_get_up(map: RID) const 🔗

返回地图的上方向。


bool map_get_use_async_iterations(map: RID) const 🔗

如果地图 map 的同步使用后台线程异步处理,则返回 true。


bool map_get_use_edge_connections(map: RID) const 🔗

如果导航地图 map 允许导航区块使用边缘连接与位于导航地图边缘连接边距范围内的其他导航区块相连接,则返回 true。


bool map_is_active(map: RID) const 🔗

如果地图处于活动状态,则返回 true。


void map_set_active(map: RID, active: bool) 🔗

设置地图的激活态。


void map_set_cell_height(map: RID, cell_height: float) 🔗

设置在 Y 轴上栅格化导航网格顶点所使用的地图单元格高度。必须与所使用的导航网格的单元格高度相匹配。


void map_set_cell_size(map: RID, cell_size: float) 🔗

设置在 XZ 平面上栅格化导航网格顶点所使用的地图单元格大小。必须与所使用的导航网格的单元格大小相匹配。


void map_set_edge_connection_margin(map: RID, margin: float) 🔗

设置用于焊接兼容地区边界的地图边界连接边距。


void map_set_link_connection_radius(map: RID, radius: float) 🔗

设置该地图用于连接链接和导航多边形的链接连接半径。


void map_set_merge_rasterizer_cell_scale(map: RID, scale: float) 🔗

设置地图的内部合并栅格化器的单元格缩放,用于控制合并的敏感度。


void map_set_up(map: RID, up: Vector3) 🔗

设置地图的上方向。


void map_set_use_async_iterations(map: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则地图 map 的同步使用后台线程异步处理。


void map_set_use_edge_connections(map: RID, enabled: bool) 🔗

设置导航地图 map 的边缘连接使用情况。如果 enabled 为 true,则导航地图允许导航区块使用边缘连接与位于导航地图边缘连接边距范围内的其他导航区块相连接。


RID obstacle_create() 🔗

新建障碍物。


bool obstacle_get_avoidance_enabled(obstacle: RID) const 🔗

如果给定的 obstacle 启用了避障,则返回 true。


int obstacle_get_avoidance_layers(obstacle: RID) const 🔗

返回指定 obstacle 的 avoidance_layers 位掩码。


float obstacle_get_height(obstacle: RID) const 🔗

返回指定 obstacle 的 height。


RID obstacle_get_map(obstacle: RID) const 🔗

返回请求的障碍物 obstacle 当前分配的导航地图 RID。


bool obstacle_get_paused(obstacle: RID) const 🔗

如果指定的 obstacle 被暂停,则返回 true。


Vector3 obstacle_get_position(obstacle: RID) const 🔗

返回在世界空间中指定的 obstacle 的位置。


float obstacle_get_radius(obstacle: RID) const 🔗

返回指定的动态 obstacle 的半径。


bool obstacle_get_use_3d_avoidance(obstacle: RID) const 🔗

如果提供的 obstacle 使用 3D 空间的 Vector3(x,y,z),不使用水平 2D Vector2(x,y) / Vector3(x,0.0,z),则返回 true。


Vector3 obstacle_get_velocity(obstacle: RID) const 🔗

返回指定的动态 obstacle 的速度。


PackedVector3Array obstacle_get_vertices(obstacle: RID) const 🔗

返回指定的 obstacle 的轮廓顶点。


void obstacle_set_avoidance_enabled(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则提供的障碍物 obstacle 会影响使用代理的避障。


void obstacle_set_avoidance_layers(obstacle: RID, layers: int) 🔗

设置障碍物的避障层 avoidance_layers 位掩码。


void obstacle_set_height(obstacle: RID, height: float) 🔗

设置 obstacle 的高度 height。3D 代理会忽略位于其上方和下方的障碍物,使用 2D 避障。


void obstacle_set_map(obstacle: RID, map: RID) 🔗

将 obstacle 分配给导航地图。


void obstacle_set_paused(obstacle: RID, paused: bool) 🔗

如果 paused 为 true,则不会处理 obstacle 所指定的障碍物,例如不会影响避障速度。


void obstacle_set_position(obstacle: RID, position: Vector3) 🔗

为 obstacle 更新世界空间中的位置 position。


void obstacle_set_radius(obstacle: RID, radius: float) 🔗

设置动态障碍物的半径。


void obstacle_set_use_3d_avoidance(obstacle: RID, enabled: bool) 🔗

设置 obstacle 在启用避障时使用 2D 避障还是 3D 避障。


void obstacle_set_velocity(obstacle: RID, velocity: Vector3) 🔗

将动态障碍物 obstacle 的速度设置为 velocity。能够让其他代理更好地预测该动态障碍物的移动。仅在与障碍物半径一同使用时有效。


void obstacle_set_vertices(obstacle: RID, vertices: PackedVector3Array) 🔗

设置障碍物的轮廓顶点。如果顶点顺时针缠绕,则障碍物会将代理向内部推挤,否则向外推挤。


void parse_source_geometry_data(navigation_mesh: NavigationMesh, source_geometry_data: NavigationMeshSourceGeometryData3D, root_node: Node, callback: Callable = Callable()) 🔗

根据 navigation_mesh 的属性解析 SceneTree 中的源几何体。会使用解析的结果对提供的 source_geometry_data 资源进行更新。后续可以在使用 bake_from_source_geometry_data() 烘焙导航网格时使用该资源。解析过程完成后,会调用可选的 callback。

注意:因为 SceneTree 并不是线程安全的,所以这个函数需要在主线程执行或使用延迟调用。

注意:从 Mesh 资源读取数据数组虽然很方便,但会对帧率造成负面影响。这些数据需要从 GPU 获取,卡住正在处理的 RenderingServer。出于性能考量,请优先使用碰撞形状或在代码中创建完整的数据数组等方法。


void query_path(parameters: NavigationPathQueryParameters3D, result: NavigationPathQueryResult3D, callback: Callable = Callable()) 🔗

在给定的导航地图中查询路径。起点、目标点以及其他参数通过 NavigationPathQueryParameters3D 定义。会更新所提供的 NavigationPathQueryResult3D 结果对象中的路径以及其他查询中请求的结果。处理完成后会调用可选的回调 callback。


void region_bake_navigation_mesh(navigation_mesh: NavigationMesh, root_node: Node) 🔗

已弃用: This method is deprecated due to core threading changes. To upgrade existing code, first create a NavigationMeshSourceGeometryData3D resource. Use this resource with parse_source_geometry_data() to parse the SceneTree for nodes that should contribute to the navigation mesh baking. The SceneTree parsing needs to happen on the main thread. After the parsing is finished use the resource with bake_from_source_geometry_data() to bake a navigation mesh.

烘焙 navigation_mesh,烘焙的来源几何体从 root_node 开始收集。


RID region_create() 🔗

创建一个新的地区。


AABB region_get_bounds(region: RID) const 🔗

返回区块 region 变换后的导航网格所对应的轴对齐边界框。


Vector3 region_get_closest_point(region: RID, to_point: Vector3) const 🔗

返回导航区块 region 上与给定点 to_point 最接近的导航网格表面点。


Vector3 region_get_closest_point_normal(region: RID, to_point: Vector3) const 🔗

返回导航区块 region 上与给定点 to_point 最接近的导航网格表面法线。


Vector3 region_get_closest_point_to_segment(region: RID, start: Vector3, end: Vector3, use_collision: bool = false) const 🔗

返回导航区块 region 上与给定起点 start 和终点 end 构成的线段最接近的导航网格表面点。

如果 use_collision 为 true,则只有在线段与该导航网格表面相交时才算最接近的点。


Vector3 region_get_connection_pathway_end(region: RID, connection: int) const 🔗

返回连接门的终点。connection 是一个索引,介于 0 和 region_get_connections_count() 的返回值之间。


Vector3 region_get_connection_pathway_start(region: RID, connection: int) const 🔗

返回连接门的起点。connection 是一个索引,介于 0 和 region_get_connections_count() 的返回值之间。


int region_get_connections_count(region: RID) const 🔗

返回 region 地区与其他地区在地图上有多少连接。


bool region_get_enabled(region: RID) const 🔗

如果指定的 region 已启用,则返回 true。


float region_get_enter_cost(region: RID) const 🔗

返回 region 地区的进入消耗。


int region_get_iteration_id(region: RID) const 🔗

返回导航区块的当前迭代 ID。导航区块发生更改并同步时都会增加迭代 ID。迭代 ID 为 0 表示导航区块从未进行过同步。

注意:迭代 ID 超过取值范围后会绕回 1。


RID region_get_map(region: RID) const 🔗

返回请求的 region 地区所关联的导航地图的 RID。


int region_get_navigation_layers(region: RID) const 🔗

返回该地区的导航层。


int region_get_owner_id(region: RID) const 🔗

返回管理该地区对象的 ObjectID。


Vector3 region_get_random_point(region: RID, navigation_layers: int, uniformly: bool) const 🔗

返回与 navigation_layers 匹配的所有区块多边形中随机挑选的位置。

如果 uniformly 为 true,则所有区块多边形和面的权重都会根据对应表面调整权重(较慢)。

如果 uniformly 为 false,则只会简单地随机挑选一个多边形和一个面(较快)。


Transform3D region_get_transform(region: RID) const 🔗

返回该 region 的全局变换。


float region_get_travel_cost(region: RID) const 🔗

返回 region 地区的移动消耗。


bool region_get_use_async_iterations(region: RID) const 🔗

如果区块 region 的同步使用后台线程异步处理,则返回 true。


bool region_get_use_edge_connections(region: RID) const 🔗

如果导航区块 region 被设置为使用边缘连接与位于导航地图边缘连接边距范围内的其他导航区块相连接,则返回 true。


bool region_owns_point(region: RID, point: Vector3) const 🔗

如果提供的世界空间中的 point 当前由提供的导航区块 region 拥有,则返回 true。在这里的上下文中,“拥有”意味着与来自其他导航区块的所有其他导航网格相比,该区块的导航网格多边形面中有一个距离该点最近的可能位置,这些其他导航区块也已在提供的区块的导航地图上注册。

如果有多个导航网格存在符合条件的位置并且距离相等,那么其多边形先被处理的导航区块将赢得所有权。多边形的处理顺序与导航区块在 NavigationServer 上的注册顺序一致。

注意:如果来自不同导航区块的导航网格存在重叠(通常应当避免),可能会得到预料之外的结果。


void region_set_enabled(region: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则指定的 region 会在它的当前导航地图中生效。


void region_set_enter_cost(region: RID, enter_cost: float) 🔗

设置 region 地区的进入消耗 enter_cost。


void region_set_map(region: RID, map: RID) 🔗

设置该地区的地图。


void region_set_navigation_layers(region: RID, navigation_layers: int) 🔗

设置地区的导航层。能够在路径请求中选择地区(使用 map_get_path())。


void region_set_navigation_mesh(region: RID, navigation_mesh: NavigationMesh) 🔗

设置该地图的导航网格。


void region_set_owner_id(region: RID, owner_id: int) 🔗

设置管理该地区对象的 ObjectID。


void region_set_transform(region: RID, transform: Transform3D) 🔗

设置该地区的全局变换。


void region_set_travel_cost(region: RID, travel_cost: float) 🔗

设置 region 地区的移动消耗 travel_cost。


void region_set_use_async_iterations(region: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则区块 region 的同步使用后台线程异步处理。


void region_set_use_edge_connections(region: RID, enabled: bool) 🔗

如果 enabled 为 true,则导航区块 region 将使用边缘连接来与位于导航地图边缘连接边距范围内的其他导航区块相连接。


void set_active(active: bool) 🔗

控制这个服务器是否激活。


void set_debug_enabled(enabled: bool) 🔗

如果为 true,则该 NavigationServer 启用了调试模式。


PackedVector3Array simplify_path(path: PackedVector3Array, epsilon: float) 🔗

返回 path 的简化版本,其中移除了不太重要的路径点。简化量以世界单位表示,由 epsilon 控制。简化使用 Ramer-Douglas-Peucker 算法的变体进行曲线点抽取。

路径简化有助于缓解某些代理类型和脚本行为可能出现的各种路径跟踪问题。例如“转向”代理或“开放场”中的避让。


RID source_geometry_parser_create() 🔗

创建一个新的源几何解析器。如果使用 source_geometry_parser_set_callback() 为解析器设置了 Callable,则每当使用 parse_source_geometry_data() 时,都会为每个解析的节点调用回调。


void source_geometry_parser_set_callback(parser: RID, callback: Callable) 🔗

为特定源几何体 parser 设置 callback Callable。Callable 将接收具有以下参数的调用:

  • navigation_mesh - 用于定义解析设置的 NavigationMesh 引用。请勿直接编辑或添加到导航网格。

  • source_geometry_data - NavigationMeshSourceGeometryData3D 引用。将用于导航网格烘焙的自定义源几何体添加到该对象。

  • node - 解析的 Node。

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