CSGMesh3D
继承: CSGPrimitive3D < CSGShape3D < GeometryInstance3D < VisualInstance3D < Node3D < Node < Object
使用网格资源的 CSG 网格形状。
描述
该 CSG 节点允许你将任何流形的网格资源用作 CSG 形状。流形的形状指的是闭合、不自相交、不包含内部面、没有连接到两个面以上的边。将绘制的 2D 多边形挤出用作 CSG 节点见 CSGPolygon3D。
注意:CSG 节点旨在用于关卡原型设计。与使用 PrimitiveMesh 创建 MeshInstance3D 相比,创建 CSG 节点具有显着的 CPU 成本。在另一个 CSG 节点中移动 CSG 节点也会大量消耗 CPU,因此在游戏过程中应该避免这种情况。
教程
属性
属性说明
用于绘制 CSG 形状的 Material。
用作 CSG 形状的 Mesh 资源。
注意:该属性的类型提示中排除了 PlaneMesh、PointMesh、QuadMesh、RibbonTrailMesh 等 Mesh 类型,因为这些图元非流形,与 CSG 算法不兼容。
注意:使用 ArrayMesh 时,除 Mesh.ARRAY_VERTEX、Mesh.ARRAY_NORMAL 和 Mesh.ARRAY_TEX_UV 之外的所有顶点属性均保持未被使用的状态。只有 Mesh.ARRAY_VERTEX 和 Mesh.ARRAY_TEX_UV 会被传递到 GPU。
Mesh.ARRAY_NORMAL 仅被用于确定哪些面需要使用平直着色。默认情况下,CSGMesh 将忽略该网格的顶点法线,为每个顶点重新计算它们并使用一个平滑着色器。如果面需要平直着色器,请确保面的所有顶点法线大致相等。