AudioStreamPlayer2D
继承: Node2D < CanvasItem < Node < Object
在 2D 空间中播放与位置相关的声音。
描述
播放随与监听者的距离增大而衰减的音频。
默认情况下,音频是从屏幕中心收听的。要修改这个位置,可以在场景中添加一个 AudioListener2D 节点,并通过调用 AudioListener2D.make_current() 将其启用。
另见 AudioStreamPlayer 以非定位的方式播放声音。
注意:隐藏 AudioStreamPlayer2D 节点并不能禁用其音频输出。要暂时禁用 AudioStreamPlayer2D 的音频输出,请将 volume_db 设置为非常低的值,如 -100(人的听觉听不到)。
教程
属性
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方法
void |
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void |
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void |
stop() |
信号
finished() 🔗
当音频停止播放时发出。
属性说明
决定对混响及音频总线效果有影响的 Area2D 层。可使用区域对 AudioStream 进行重定向,使其在特定的音频总线中播放。一个例子是可以用来制作“水域”,将水中播放的声音重定向至单独的音频总线,让声音听起来像是在水下播放。
以该属性为指数,将音量随着距离的增加而衰减。
如果为 true,在添加到场景树时将播放音频。
StringName bus = &"Master" 🔗
void set_bus(value: StringName)
StringName get_bus()
这个音频在哪个总线上播放。
注意:设置这个属性时,请记住它并不会对给定的名称是否与现有总线匹配进行校验。这是因为音频总线布局可以在设置这个属性后再加载。如果这个给定的名称在运行时无法解析,就会回退到 "Master"。
音频仍可听到的最大距离。
该节点可以同时播放的最大声音数。达到此值后,播放额外的声音将切断最旧的声音。
float panning_strength = 1.0 🔗
通过将基础 ProjectSettings.audio/general/2d_panning_strength 乘以该因子,来缩放该节点的声像强度。与较低的值相比,较高的值将从左到右更显著地声像移动音频。
音频的音高和节奏,作为音频样本的采样率的倍数。
PlaybackType playback_type = 0 🔗
void set_playback_type(value: PlaybackType)
PlaybackType get_playback_type()
实验性: 未来版本中可能会修改或移除该属性。
流播放器的播放类型。如果设置为非默认值,则将强制使用该播放类型。
如果为 true,则音频正在播放,或者已加入播放队列(见 play())。
AudioStream stream 🔗
void set_stream(value: AudioStream)
AudioStream get_stream()
要播放的 AudioStream 对象。
如果为 true,则播放会暂停。你可以通过将 stream_paused 设置为 false来恢复它。
衰减前的基础音量,单位为分贝。
线性形式的衰减前的基础音量。
注意:该成员会帮助修改 volume_db。返回的值等价于使用 volume_db 调用 @GlobalScope.db_to_linear() 的结果。设置该成员等价于将 volume_db 设置为使用新值调用 @GlobalScope.linear_to_db() 的结果。
方法说明
float get_playback_position() 🔗
返回 AudioStream 中的位置。
AudioStreamPlayback get_stream_playback() 🔗
返回与该 AudioStreamPlayer2D 相关联的 AudioStreamPlayback 对象。
返回该 AudioStreamPlayer 是否能够返回 AudioStreamPlayback 对象。
void play(from_position: float = 0.0) 🔗
将要播放的音频入队,将在下一物理帧从给定的位置 from_position 开始播放,单位为秒。
void seek(to_position: float) 🔗
设置音频的播放位置,以秒为单位。
void stop() 🔗
停止音频。