Vector3
使用浮点数坐标的 3D 向量。
描述
包含三个元素的结构体,可用于代表 3D 坐标或任何数值的三元组。
使用浮点数坐标。默认情况下,这些浮点值为 32 位精度,与始终为 64 位的 float 并不相同。如果需要双精度,请在编译引擎时使用 precision=double 选项。
对应的整数版本见 Vector3i。
注意:在布尔语境中,如果 Vector3 等于 Vector3(0, 0, 0) 则求值结果为 false。否则 Vector3 的求值结果始终为 true。
教程
属性
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构造函数
Vector3() |
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方法
abs() const |
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bezier_derivative(control_1: Vector3, control_2: Vector3, end: Vector3, t: float) const |
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bezier_interpolate(control_1: Vector3, control_2: Vector3, end: Vector3, t: float) const |
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ceil() const |
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cubic_interpolate(b: Vector3, pre_a: Vector3, post_b: Vector3, weight: float) const |
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cubic_interpolate_in_time(b: Vector3, pre_a: Vector3, post_b: Vector3, weight: float, b_t: float, pre_a_t: float, post_b_t: float) const |
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direction_to(to: Vector3) const |
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distance_squared_to(to: Vector3) const |
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distance_to(to: Vector3) const |
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floor() const |
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inverse() const |
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is_equal_approx(to: Vector3) const |
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is_finite() const |
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is_normalized() const |
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is_zero_approx() const |
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length() const |
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length_squared() const |
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limit_length(length: float = 1.0) const |
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max_axis_index() const |
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min_axis_index() const |
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move_toward(to: Vector3, delta: float) const |
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normalized() const |
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octahedron_decode(uv: Vector2) static |
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octahedron_encode() const |
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round() const |
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sign() const |
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signed_angle_to(to: Vector3, axis: Vector3) const |
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运算符
operator !=(right: Vector3) |
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operator *(right: Basis) |
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operator *(right: Quaternion) |
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operator *(right: Transform3D) |
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operator *(right: Vector3) |
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operator *(right: float) |
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operator *(right: int) |
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operator +(right: Vector3) |
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operator -(right: Vector3) |
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operator /(right: Vector3) |
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operator /(right: float) |
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operator /(right: int) |
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operator <(right: Vector3) |
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operator <=(right: Vector3) |
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operator ==(right: Vector3) |
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operator >(right: Vector3) |
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operator >=(right: Vector3) |
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operator [](index: int) |
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枚举
enum Axis: 🔗
Axis AXIS_X = 0
X 轴的枚举值。由 max_axis_index() 和 min_axis_index() 返回。
Axis AXIS_Y = 1
Y 轴的枚举值。由 max_axis_index() 和 min_axis_index() 返回。
Axis AXIS_Z = 2
Z 轴的枚举值。由 max_axis_index() 和 min_axis_index() 返回。
常量
ZERO = Vector3(0, 0, 0) 🔗
零向量,所有分量都设置为 0 的向量。
ONE = Vector3(1, 1, 1) 🔗
一向量,所有分量都设置为 1 的向量。
INF = Vector3(inf, inf, inf) 🔗
无穷大向量,所有分量都设置为 @GDScript.INF 的向量。
LEFT = Vector3(-1, 0, 0) 🔗
左单位向量。代表局部的左方向,全局的西方向。
RIGHT = Vector3(1, 0, 0) 🔗
右单位向量。代表局部的右方向,全局的东方向。
UP = Vector3(0, 1, 0) 🔗
上单位向量。
DOWN = Vector3(0, -1, 0) 🔗
下单位向量。
FORWARD = Vector3(0, 0, -1) 🔗
向前的单位向量。代表局部的前方,全局的北方。请注意,灯光、相机等的前方和角色等 3D 资产的前方是不同的,后者通常朝向相机。处理 3D 资产空间时,请使用 MODEL_FRONT 等常量。
BACK = Vector3(0, 0, 1) 🔗
向后的单位向量。代表局部的后方,全局的南方。
MODEL_LEFT = Vector3(1, 0, 0) 🔗
指向导入后 3D 资产左侧的单位向量。
MODEL_RIGHT = Vector3(-1, 0, 0) 🔗
指向导入后 3D 资产右侧的单位向量。
MODEL_TOP = Vector3(0, 1, 0) 🔗
指向导入后 3D 资产顶部(上方)的单位向量。
MODEL_BOTTOM = Vector3(0, -1, 0) 🔗
指向导入后 3D 资产底部(下方)的单位向量。
MODEL_FRONT = Vector3(0, 0, 1) 🔗
指向导入后 3D 资产正面(前方)的单位向量。
MODEL_REAR = Vector3(0, 0, -1) 🔗
指向导入后 3D 资产背面(后方)的单位向量。
属性说明
向量的 X 分量。也可以通过使用索引位置 [0] 访问。
向量的 Y 分量。也可以通过使用索引位置 [1] 访问。
向量的 Z 分量。也可以通过使用索引位置 [2] 访问。
构造函数说明
构造默认初始化的 Vector3,所有分量都设置为 0。
Vector3 Vector3(from: Vector3)
构造给定 Vector3 的副本。
Vector3 Vector3(from: Vector3i)
从 Vector3i 构造新的 Vector3。
Vector3 Vector3(x: float, y: float, z: float)
返回具有给定分量的 Vector3。
方法说明
返回一个新向量,其所有分量都是绝对值,即正值。
float angle_to(to: Vector3) const 🔗
返回与给定向量的无符号最小角度,单位为弧度。
Vector3 bezier_derivative(control_1: Vector3, control_2: Vector3, end: Vector3, t: float) const 🔗
返回贝赛尔曲线上 t 处的导数,该曲线由此向量和控制点 control_1、control_2、终点 end 定义。
Vector3 bezier_interpolate(control_1: Vector3, control_2: Vector3, end: Vector3, t: float) const 🔗
返回贝赛尔曲线上 t 处的点,该曲线由此向量和控制点 control_1、control_2、终点 end 定义。
Vector3 bounce(n: Vector3) const 🔗
返回从给定法线 n 定义的平面“弹起”的向量。
注意:bounce() 执行大多数引擎和框架调用 reflect() 的操作。
返回一个新向量,所有的分量都是向上舍入(正无穷大方向)。
Vector3 clamp(min: Vector3, max: Vector3) const 🔗
返回一个新向量,每个分量都使用 @GlobalScope.clamp() 限制在 min 和 max 之间。
Vector3 clampf(min: float, max: float) const 🔗
返回一个新向量,每个分量都使用 @GlobalScope.clamp() 限制在 min 和 max 之间。
Vector3 cross(with: Vector3) const 🔗
返回该向量与 with 的叉积。
这将返回一个垂直于该向量和 with 的向量,它将是两个向量定义的平面的法向量。由于有两个这样的向量,方向相反,该方法返回由右手坐标系定义的向量。如果这两个向量平行,则返回一个空向量,这使其可用于测试两个向量是否平行。
Vector3 cubic_interpolate(b: Vector3, pre_a: Vector3, post_b: Vector3, weight: float) const 🔗
返回该向量和 b 之间进行三次插值 weight 处的结果,使用 pre_a 和 post_b 作为控制柄。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
Vector3 cubic_interpolate_in_time(b: Vector3, pre_a: Vector3, post_b: Vector3, weight: float, b_t: float, pre_a_t: float, post_b_t: float) const 🔗
返回该向量和 b 之间进行三次插值 weight 处的结果,使用 pre_a 和 post_b 作为控制柄。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
通过使用时间值,可以比 cubic_interpolate() 进行更平滑的插值。
Vector3 direction_to(to: Vector3) const 🔗
返回从该向量指向 to 的归一化向量。相当于使用 (b - a).normalized()。
float distance_squared_to(to: Vector3) const 🔗
返回该向量与 to 之间的距离的平方。
该方法比 distance_to() 运行得更快,因此请在需要比较向量或者用于某些公式的平方距离时,优先使用这个方法。
float distance_to(to: Vector3) const 🔗
返回该向量与 to 之间的距离。
float dot(with: Vector3) const 🔗
返回该向量与 with 的点积。可用于比较两个向量之间的夹角。例如,可用于确定敌人是否面向玩家。
直角(90 度)的点积为 0;大于 0 则夹角小于 90 度;小于 0 则夹角大于 90 度。
使用(归一化的)单位向量时,如果向量朝向相反,则结果始终为 -1.0(180 度角);如果向量方向一致,则结果始终为 1.0(0 度角)。
注意:a.dot(b) 等价于 b.dot(a)。
返回一个新的向量,所有的向量都被四舍五入,向负无穷大。
返回该向量的逆向量。与 Vector3(1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z) 相同。
bool is_equal_approx(to: Vector3) const 🔗
如果这个向量与 to 大致相等,则返回 true,判断方法是对每个分量执行 @GlobalScope.is_equal_approx()。
如果该向量无穷,则返回 true,判断方法是对每个分量调用 @GlobalScope.is_finite()。
如果该向量是归一化的,即长度约等于 1,则返回 true。
如果该向量的值大约为零,则返回 true,判断方法是对每个分量运行 @GlobalScope.is_zero_approx()。
该方法比使用 is_equal_approx() 和零向量比较要快。
返回这个向量的长度,即大小。
float length_squared() const 🔗
返回这个向量的平方长度,即平方大小。
这个方法比 length() 运行得更快,所以如果你需要比较向量或需要一些公式的平方距离时,更喜欢用它。
Vector3 lerp(to: Vector3, weight: float) const 🔗
返回此向量和 to 之间,按数量 weight 线性插值结果。weight 在 0.0 到 1.0 的范围内,代表插值的量。
Vector3 limit_length(length: float = 1.0) const 🔗
返回应用了最大长度限制的向量,长度被限制到 length。如果向量非有限,则结果未定义。
Vector3 max(with: Vector3) const 🔗
返回自身与 with 各分量的最大值,等价于 Vector3(maxf(x, with.x), maxf(y, with.y), maxf(z, with.z))。
返回该向量中最大值的轴。见 AXIS_* 常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_X。
Vector3 maxf(with: float) const 🔗
返回自身与 with 各分量的最大值,等价于 Vector3(maxf(x, with), maxf(y, with), maxf(z, with))。
Vector3 min(with: Vector3) const 🔗
返回自身与 with 各分量的最小值,等价于 Vector3(minf(x, with.x), minf(y, with.y), minf(z, with.z))。
返回该向量中最小值的轴。见 AXIS_* 常量。如果所有分量相等,则该方法返回 AXIS_Z。
Vector3 minf(with: float) const 🔗
返回自身与 with 各分量的最小值,等价于 Vector3(minf(x, with), minf(y, with), minf(z, with))。
Vector3 move_toward(to: Vector3, delta: float) const 🔗
返回一个新向量,该向量朝 to 移动了固定的量 delta。不会超过最终值。
返回该向量缩放至单位长度的结果。等价于 v / v.length()。如果 v.length() == 0 则返回 (0, 0, 0)。另见 is_normalized()。
注意:如果输入向量的长度接近零,则这个函数可能返回不正确的值。
Vector3 octahedron_decode(uv: Vector2) static 🔗
根据使用 octahedron_encode() 进行八面体压缩后的形式(存储为 Vector2)返回 Vector3。
Vector2 octahedron_encode() const 🔗
将该 Vector3 的八面体编码(oct32)形式作为一个 Vector2 返回。由于 Vector2 占用的内存比 Vector3 少 1/3,因此这种压缩形式可用于传递更多的 normalized() Vector3,而不会增加存储或内存需求。另见 octahedron_decode()。
注意:octahedron_encode() 只能用于 normalized() 向量。octahedron_encode() 不检查这个 Vector3 是否已归一化,如果该 Vector3 没有被归一化,将返回一个不解压缩到原始值的值。
注意:八面体压缩是有损的,尽管视觉差异在现实世界场景中很难被察觉。
Basis outer(with: Vector3) const 🔗
返回与 with 的外积。
Vector3 posmod(mod: float) const 🔗
返回由该向量的分量与 mod 执行 @GlobalScope.fposmod() 运算后组成的向量。
Vector3 posmodv(modv: Vector3) const 🔗
返回由该向量的分量与 modv 的分量执行 @GlobalScope.fposmod() 运算后组成的向量。
Vector3 project(b: Vector3) const 🔗
返回将该向量投影到给定的 b 向量上所得到的新向量。得到的新向量与 b 平行。另见 slide()。
注意:如果 b 向量为零向量,得到的新向量的分量均为 @GDScript.NAN。
Vector3 reflect(n: Vector3) const 🔗
返回通过给定法线向量 n 定义的平面反射向量的结果。
注意:reflect() 与其他引擎和框架调用的 reflect() 不同。在其他引擎中,reflect() 返回由给定平面反射的向量的结果。因此反射穿过给定的法线。而在 Godot 中,反射穿过平面,可以被认为是从法线反弹。另见 bounce(),它执行大多数引擎调用的 reflect()。
Vector3 rotated(axis: Vector3, angle: float) const 🔗
返回将这个向量围绕给定的轴旋转 angle(单位为弧度)的结果。旋转轴必须为归一化的向量。另见 @GlobalScope.deg_to_rad()。
返回所有分量都被四舍五入为最接近的整数的向量,中间情况向远离零的方向舍入。
返回新的向量,分量如果为正则设为 1.0,如果为负则设为 -1.0,如果为零则设为 0.0。结果与对每个分量调用 @GlobalScope.sign() 一致。
float signed_angle_to(to: Vector3, axis: Vector3) const 🔗
返回给定向量的带符号角度,单位为弧度。从 axis 指定的一侧看,该角度在逆时针方向时符号为正,在顺时针方向时符号为负。
Vector3 slerp(to: Vector3, weight: float) const 🔗
返回在这个向量和 to 之间进行 weight 的球面线性插值的结果。weight 在 0.0 和 1.0 的范围内,代表插值的量。
如果输入向量的长度不同,这个函数也会对长度进行插值处理。对于输入向量中存在长度为零的向量的特殊情况,这个方法的行为与 lerp() 一致。
Vector3 slide(n: Vector3) const 🔗
返回将该向量沿着法线为 n 的平面滑动所得到的新向量。得到的新向量与 n 垂直,等价于将该向量减去在 n 上的投影。另见 project()。
注意:向量 n 必须为归一化的向量。另见 normalized()。
Vector3 snapped(step: Vector3) const 🔗
返回新的向量,每个分量都吸附到了与 step 中对应分量最接近的倍数。也可以用于将分量四舍五入至小数点后的任意位置。
Vector3 snappedf(step: float) const 🔗
返回一个新向量,其中每个分量都吸附到 step 的最接近的倍数。这也可以用于将分量四舍五入为任意数位的小数。
运算符说明
bool operator !=(right: Vector3) 🔗
如果向量不相等,则返回 true。
注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx(),会更可靠。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
Vector3 operator *(right: Basis) 🔗
假设该基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜则不然),将 Vector3 逆向变换(乘以)给定的 Basis 矩阵。
vector * basis 性当于 basis.transposed() * vector。请参阅 Basis.transposed()。
对于通过非正交的基的逆进行的变换(例如使用缩放),可以使用 basis.inverse() * vector 代替。请参阅 Basis.inverse()。
Vector3 operator *(right: Quaternion) 🔗
将 Vector3 与给定的 Quaternion 进行逆向变换(相乘)。
vector * quaternion 相当于 quaternion.inverse() * vector。请参阅 Quaternion.inverse()。
Vector3 operator *(right: Transform3D) 🔗
假设该变换的基是正交的(即旋转/反射可以,缩放/倾斜不行),将 Vector3 逆向变换(乘以)给定的 Transform3D 变换矩阵。
vector * transform 相当于 transform.inverse() * vector。请参阅 Transform3D.inverse()。
对于通过仿射变换的逆进行的变换(例如缩放),可以使用 transform.affine_inverse() * vector 代替。请参阅 Transform3D.affine_inverse()。
Vector3 operator *(right: Vector3) 🔗
将该 Vector3 的每个分量乘以给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) * Vector3(3, 4, 5)) # 输出 (30.0, 80.0, 150.0)
Vector3 operator *(right: float) 🔗
将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 float。
Vector3 operator *(right: int) 🔗
将该 Vector3 的每个分量乘以给定的 int。
Vector3 operator +(right: Vector3) 🔗
将该 Vector3 的每个分量加上给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) + Vector3(3, 4, 5)) # 输出 (13.0, 24.0, 35.0)
Vector3 operator -(right: Vector3) 🔗
将该 Vector3 的每个分量减去给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) - Vector3(3, 4, 5)) # 输出 (7.0, 16.0, 25.0)
Vector3 operator /(right: Vector3) 🔗
将该 Vector3 的每个分量除以给定 Vector3 的对应分量。
print(Vector3(10, 20, 30) / Vector3(2, 5, 3)) # 输出 (5.0, 4.0, 10.0)
Vector3 operator /(right: float) 🔗
将该 Vector3 的每个分量除以给定的 float。
Vector3 operator /(right: int) 🔗
将该 Vector3 的每个分量除以给定的 int。
bool operator <(right: Vector3) 🔗
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator <=(right: Vector3) 🔗
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否小于等于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator ==(right: Vector3) 🔗
如果向量完全相等,则返回 true。
注意:由于浮点数精度误差,请考虑改用 is_equal_approx(),会更可靠。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator >(right: Vector3) 🔗
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
bool operator >=(right: Vector3) 🔗
比较两个 Vector3 向量,首先检查左向量的 X 值是否大于等于 right 向量的 X 值。如果 X 值完全相等,则用相同的方法检查两个向量的 Y 值、Z 值。该运算符可用于向量排序。
注意:包含 @GDScript.NAN 元素的向量的行为与其他向量不同。因此,如果包含 NaN,则这个方法的结果可能不准确。
float operator [](index: int) 🔗
使用向量分量的 index 来访问向量分量。v[0] 等价于 v.x,v[1] 等价于 v.y,v[2] 等价于 v.z。
返回与 + 不存在时相同的值。单目 + 没有作用,但有时可以使你的代码更具可读性。
返回该 Vector3 的负值。和写 Vector3(-v.x, -v.y, -v.z) 是一样的。该操作在保持相同幅度的同时,翻转向量的方向。对于浮点数,零也有正负两种。