音频特效

Godot 包含多种音频效果,可以将它们添加到音频总线以更改通过该总线的每个音频文件。

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全部试一试,感受声音的改变。下面是对可用效果的简短描述:

Amplify(增幅)

增幅改变信号的音量。不过使用时要小心:把电平调得太高的话,声音就会出现数字削波,从而产生令人不快的噼啪声和爆音。

BandLimit and BandPass(带限和带通)

这些是谐振滤波器,可阻止截断(Cutoff)点附近的频率。带通滤波器可用于模拟通过旧电话线或扩音器的声音。调制带通频率可以模拟哇音(wah-wah)吉他踏板的声音,想想吉米·亨德里克斯(Jimi Hendrix)的 Voodoo Child (Slight Return) 中使用的吉他吧。

捕获

Capture(捕获)效果器会将其所在音频总线的音频帧复制到内部缓冲区中。可用于从麦克风捕获数据或通过网络实时传输音频。

Chorus(和声)

正如该效果的名称所暗示的那样,和声效果将使单个音频样本听起来像整个合唱。它通过复制信号并稍微改变每个副本的时间和音高,并通过 LFO(低频振荡器)随时间变化来实现此目的。然后,复制信号与原始信号混合在一起,产生丰富、宽广、宏大的声音。尽管和声传统上用于声音,但几乎任何类型的声音都可以使用和声。

Compressor(压缩器)

当输入信号的幅度超过某一阈值时,动态范围压缩器会自动衰减(避开)该信号的电平。所施加的衰减水平与传入音频超过阈值的程度成正比。压缩器的“比例”参数控制衰减的程度。压缩器的主要用途之一是,当一个信号具有非常大声和小声的部分时,压缩器可以用于降低其动态范围。降低信号的动态范围可以使其更方便混音。

压缩器有很多用途。例如:

  • 它可用于主总线中,在受到限制器影响之前压缩整个输出,从而使限制器的效果更加微妙。

  • 它可用于语音通道,以确保它们听起来尽可能均匀。

  • 它可以通过另一个声源来侧链(Sidechain)。也就是说, 它可以利用另一个音频总线的电平进行阈值检测,来降低一个信号的电平。这种技术在电子游戏混音中非常常见。当游戏中或多人游戏的声音需要被玩家清楚听到时,可以“降低”(Duck)音乐或音效的电平。

  • 它可以通过较慢的启动(attack)来突出瞬态,让音效听起来更有力。

备注

如果你的目标是防止电平信号完全超过某个给定幅度,而不是减少信号的动态范围,那么,限幅器(limiter)可能比压缩器更适合该目的。然而,在限幅器之前应用压缩依然是很好的实践。

Delay(延迟)

数字延迟本质上是复制一个信号,并以指定的速度重复播放它,且每次重复时音量都会衰减。延迟非常适合模拟如峡谷或大房间这样的声学空间,其中声音的反弹在每次重复之间都有很多延迟。这点与混响相反,混响的声音更自然、更模糊。将其与混响结合使用可以创建非常自然的声音环境!

Distortion(失真)

使声音失真。Godot 提供了几种类型的失真:

  • Overdrive 过载,听起来像吉他失真踏板或扩音器。这种声音失真,听起来像是通过低质量的扬声器或设备发出的。

  • Tan 正弦,听起来像是另一种有趣的过载风格。

  • Bit crushing 位破碎,会限制信号的幅度,使其听起来平坦且嘎吱作响。

所有这三种类型的失真都可以为原始声音添加更高频率的声音,使其在混音中更加突出。

EQ(均衡器)

所有其他均衡器都继承自 EQ。可以使用自定义脚本对其进行扩展,以创建一个具有自定义频段数的均衡器。

EQ6、EQ10、EQ21

Godot 提供了三种具有不同频段数量的均衡器,其频段数如标题所示(分别为 6、10 和 21 个频段)。主总线上的均衡器可用于截断设备扬声器无法很好地重现的低频和高频声音。例如,手机或平板电脑扬声器通常不能很好地重现低频声音,并且可能使限幅器或压缩器衰减用户根本听不到的声音。

注意:插入耳机时可以禁用均衡器效果,为用户提供两全其美的效果。

过滤器

所有其他滤波器都继承自 Filter,不应直接使用。

HardLimiter(硬限幅器)

一种与压缩器类似的限幅器,但灵活性较差,旨在防止信号振幅超过给定的 dB 阈值。在主总线的终点添加一个限幅器是一种很好的做法,因为它提供了一种防止削波的简单保护措施。

HighPassFilter(高通滤波器)

截断特定截断频率以下的频率。高通滤波器用于减少信号的低音内容。

HighShelfFilter(高架滤波器)

减少所有高于特定截断频率的频率。

Limiter(限幅器)

这是旧的限制器效果,建议改用新的硬限幅器(HardLimiter)效果。

以下是该效果的一个例子,如果将上限设置为 -12 dB,阈值为 0 dB,则所有通过的音频样本都会减少 12dB。这会改变音频的波形并引入失真。

该效果为了兼容性而保留,但应将其视为已弃用。

LowPassFilter(低通滤波器)

截断特定截断频率以上的频率,也可以产生谐振(增强接近截断频率的频率)。低通滤波器可用于模拟“低沉”的声音。例如,水下的声音、被墙壁阻挡的声音或远处的声音。

LowShelfFilter(低架滤波器)

降低低于特定截断频率的所有频率。

NotchFilter(陷波滤波器)

与带通滤波器相反,它从给定截断频率的频谱中移除一个声音频段。

Panner(声像)

声像效果允许在左右通道之间调整信号的立体声平衡。配置该效果时建议使用耳机。

Phaser(移相器)

这种效果是通过对同一声音的两个副本进行移相而形成的,因此,它们会以一种有趣的方式相互抵消。 移相器会产生令人愉悦的嘶嘶声,在音频频谱中来回移动,如果你要创建科幻风格效果或达斯·维德(Darth Vader)那般的声音,移相器是个好选择。

PitchShift(移调)

这种效果可以独立于速度调整信号的音高。所有频率均可增减,对瞬态的影响极小。PitchShift 可用于创建极其高亢/低沉的声音。需要注意的是,当推到一个狭窄窗口之外时,改变音调可能会听起来不自然。

Record(录制)

录音效果允许用户从麦克风录制声音。

Reverb(混响)

混响模拟不同大小的房间。它具有可调节的参数,可以调整这些参数以获得特定房间的声音。混响通常从 Area3D 输出(参见《混响总线》),或将“室内”感觉应用于所有声音。

SpectrumAnalyzer(频谱分析仪)

这个效果并不会改变音频,相反,你可以把这个效果添加到你想要进行频谱分析的总线上。这通常被用于音频可视化。将声音可视化是一种仅吸引注意力而不增加音量的好方法。使用了这个效果的演示项目可在这里找到。

StereoEnhance(立体增强)

该效果使用一些算法来增强信号的立体声宽度。