ENetConnection
继承: RefCounted < Object
ENetHost 的包装类。
描述
ENet 的目的是在 UDP(用户数据报协议)之上,提供一个相对轻便、简单和健壮的网络通信层。
教程
方法
void |
bandwidth_limit(in_bandwidth: int = 0, out_bandwidth: int = 0) |
void |
broadcast(channel: int, packet: PackedByteArray, flags: int) |
void |
channel_limit(limit: int) |
void |
compress(mode: CompressionMode) |
connect_to_host(address: String, port: int, channels: int = 0, data: int = 0) |
|
create_host(max_peers: int = 32, max_channels: int = 0, in_bandwidth: int = 0, out_bandwidth: int = 0) |
|
create_host_bound(bind_address: String, bind_port: int, max_peers: int = 32, max_channels: int = 0, in_bandwidth: int = 0, out_bandwidth: int = 0) |
|
void |
destroy() |
dtls_client_setup(hostname: String, client_options: TLSOptions = null) |
|
dtls_server_setup(server_options: TLSOptions) |
|
void |
flush() |
get_local_port() const |
|
get_max_channels() const |
|
pop_statistic(statistic: HostStatistic) |
|
void |
refuse_new_connections(refuse: bool) |
void |
socket_send(destination_address: String, destination_port: int, packet: PackedByteArray) |
枚举
enum CompressionMode: 🔗
CompressionMode COMPRESS_NONE = 0
无压缩。这使用最多的带宽,但具有占用最少 CPU 资源的好处。这个选项可以用于 Wireshark 等工具使用,更容易进行网络调试。
CompressionMode COMPRESS_RANGE_CODER = 1
ENet 的内置范围编码。适用于小数据包,但对于大于 4 KB 的数据包不是最有效的算法。
CompressionMode COMPRESS_FASTLZ = 2
FastLZ 压缩。与 COMPRESS_ZLIB 相比,此选项使用的 CPU 资源更少,代价是使用更多的带宽。
CompressionMode COMPRESS_ZLIB = 3
Zlib 压缩。与 COMPRESS_FASTLZ 相比,此选项使用的带宽更少,代价是使用更多的 CPU 资源。
CompressionMode COMPRESS_ZSTD = 4
Zstandard 压缩。请注意,此算法对小于 4 KB 的数据包效率不高。因此,建议在大多数情况下使用其他压缩算法。
enum EventType: 🔗
EventType EVENT_ERROR = -1
service() 期间发生错误。你可能需要 destroy() 主机并重新创建。
EventType EVENT_NONE = 0
在指定的时间限制内没有事件发生。
EventType EVENT_CONNECT = 1
由 enet_host_connect 发起的连接请求已完成。该数组将包含成功连接的对等体。
EventType EVENT_DISCONNECT = 2
对等体已断开连接。如果对等体超时,或者由 connect_to_host() 初始化的连接请求超时,则在由 ENetPacketPeer.peer_disconnect() 发起的断开连接成功完成时,生成该事件。该数组将包含断开连接的对等体。数据字段包含用户提供的描述断开连接的数据,如果没有可用的数据,则为 0。
EventType EVENT_RECEIVE = 3
已从对等体接收到一个数据包。该数组将包含发送数据包的对等体和接收数据包的通道号。接收到的数据包将被排队到关联的 ENetPacketPeer。
enum HostStatistic: 🔗
HostStatistic HOST_TOTAL_SENT_DATA = 0
发送数据的总数。
HostStatistic HOST_TOTAL_SENT_PACKETS = 1
发送 UDP 数据包的总数。
HostStatistic HOST_TOTAL_RECEIVED_DATA = 2
接收数据的总数。
HostStatistic HOST_TOTAL_RECEIVED_PACKETS = 3
接收 UDP 数据包的总数。
方法说明
void bandwidth_limit(in_bandwidth: int = 0, out_bandwidth: int = 0) 🔗
调整主机的带宽限制。
void broadcast(channel: int, packet: PackedByteArray, flags: int) 🔗
将一个 packet 加入队列,以便将其通过指定的 channel 发送到与主机关联的所有对等体。请参阅 ENetPacketPeer 中的 FLAG_* 常量以了解可用的数据包标志。
void channel_limit(limit: int) 🔗
限制未来传入连接的最大允许通道数。
void compress(mode: CompressionMode) 🔗
设置用于网络数据包的压缩方法。这些在压缩速度与带宽之间有不同的权衡,如果需要使用压缩,可能需要测试哪一种最适合你的用例。
注意:大多数游戏的网络设计,都涉及频繁发送许多小数据包(每个小于 4 KB)。如果有疑问,建议保留默认压缩算法,因为它最适合这些小数据包。
注意:压缩模式必须在服务器及其所有客户端上设置为相同的值。如果客户端上设置的压缩模式与服务器上设置的不同,则客户端将无法连接。
ENetPacketPeer connect_to_host(address: String, port: int, channels: int = 0, data: int = 0) 🔗
使用指定的端口 port 并分配所需的通道 channels,向外部地址 address 建立连接。可以在连接期间可以传递数据 data ,形式为 32 位整数。
注意:在调用该方法之前,必须在两端都调用 create_host() 或 create_host_bound()。
Error create_host(max_peers: int = 32, max_channels: int = 0, in_bandwidth: int = 0, out_bandwidth: int = 0) 🔗
创建一个 ENetHost,允许最多 max_peers 个已连接的对等体,每个对等体最多分配 max_channels 个通道,可选择将带宽限制为 in_bandwidth 和 out_bandwidth(如果大于零)。
该方法在未指定地址的主机上绑定一个随机可用的动态 UDP 端口。使用 create_host_bound() 指定地址和端口。
注意:必须在客户端和服务器中创建主机才能建立连接。
Error create_host_bound(bind_address: String, bind_port: int, max_peers: int = 32, max_channels: int = 0, in_bandwidth: int = 0, out_bandwidth: int = 0) 🔗
创建一个绑定到给定的 bind_address 和 bind_port 的 ENetHost,允许最多 max_peers 个已连接的对等体,每个对等体最多分配 max_channels 个通道,可选择将带宽限制为 in_bandwidth 和 out_bandwidth(如果大于零)。
注意:为了建立连接,必须在客户端和服务器中创建一个主机。
void destroy() 🔗
销毁主机和与其关联的所有资源。
Error dtls_client_setup(hostname: String, client_options: TLSOptions = null) 🔗
配置此 ENetHost 以使用允许对 ENet 客户端进行 DTLS 加密的自定义 Godot 扩展。在 connect_to_host() 之前调用它,让 ENet 连接使用 DTLS 根据 hostname 验证服务器证书。可以通过可选的 client_options 参数来自定义受信任的证书颁发机构,或禁用通用名称验证。见 TLSOptions.client() 和 TLSOptions.client_unsafe()。
Error dtls_server_setup(server_options: TLSOptions) 🔗
配置该 ENetHost 以使用允许对 ENet 服务器进行 DTLS 加密的自定义 Godot 扩展。在 create_host_bound() 之后立即调用该方法,以让 ENet 期望对等体使用 DTLS 进行连接。请参阅 TLSOptions.server()。
void flush() 🔗
将指定主机上所有被队列的数据包发送到其指定的对等体。
返回该对等体绑定到的本地端口。
int get_max_channels() const 🔗
返回连接的对等体所允许的最大通道数。
Array[ENetPacketPeer] get_peers() 🔗
返回与该主机关联的对等体列表。
注意:该列表可能包含一些未完全连接或仍在断开连接的对等体。
float pop_statistic(statistic: HostStatistic) 🔗
返回并重置主机统计信息。
void refuse_new_connections(refuse: bool) 🔗
将 DTLS 服务器配置为自动断开新连接。
注意:这个方法只有在调用了 dtls_server_setup() 后才有用。
Array service(timeout: int = 0) 🔗
等待该连接上的事件,并在给定的 timeout(以毫秒为单位)内,在主机与其对等体之间传送数据包。返回的 Array 将包含 4 个元素。一个 EventType、生成事件的 ENetPacketPeer、事件关联数据(如果有)、事件关联通道(如果有)。如果生成的事件是 EVENT_RECEIVE,则接收的数据包将被队列到关联的 ENetPacketPeer。
定期调用该函数来处理连接、断开连接和接收新数据包。
注意:必须在事件涉及的两端(发送和接收主机)调用该方法。
void socket_send(destination_address: String, destination_port: int, packet: PackedByteArray) 🔗
向目标发送数据包 packet,发送方是该 ENetConnection 实例当前绑定的地址和端口。
这样能够在该绑定实例和公共互联网之间的所有设备的 NAT 路由表中建立相关条目,因此非常有用,能够让潜在客户端的连接数据包能够通过公共互联网和该主机之间的 NAT 设备进行反向路由。
要求在 NAT 设备处理连接请求后,预先了解公共互联网所看到的潜在客户端的地址和通信端口。这一信息可以通过 STUN 服务获取,必须由非潜在客户端的实体交给你的主机。由于对称 NAT 路由算法的性质,这种方法对于对称 NAT 之后的客户端无效,因为无法提前得知他们的 IP 和端口。