BoneConstraint3D

继承: SkeletonModifier3D < Node3D < Node < Object

派生: AimModifier3D, ConvertTransformModifier3D, CopyTransformModifier3D

能够修改 Skeleton3D 中骨骼对两根骨骼进行关联的节点。

描述

SkeletonModifier3D 的基类,能够根据 get_reference_bone() 所获得骨骼的变换修改 set_apply_bone() 中设置的骨骼。

方法

void

clear_setting()

float

get_amount(index: int) const

int

get_apply_bone(index: int) const

String

get_apply_bone_name(index: int) const

int

get_reference_bone(index: int) const

String

get_reference_bone_name(index: int) const

NodePath

get_reference_node(index: int) const

ReferenceType

get_reference_type(index: int) const

int

get_setting_count() const

void

set_amount(index: int, amount: float)

void

set_apply_bone(index: int, bone: int)

void

set_apply_bone_name(index: int, bone_name: String)

void

set_reference_bone(index: int, bone: int)

void

set_reference_bone_name(index: int, bone_name: String)

void

set_reference_node(index: int, node: NodePath)

void

set_reference_type(index: int, type: ReferenceType)

void

set_setting_count(count: int)


枚举

enum ReferenceType: 🔗

ReferenceType REFERENCE_TYPE_BONE = 0

参考目标是骨骼。在这种情况下,参考目标的空间是局部空间。

ReferenceType REFERENCE_TYPE_NODE = 1

参考目标是一个 Node3D。在这种情况下,参考目标的空间是模型空间。

换言之,参考目标的坐标被视为它直接位于该 BoneConstraint3D 的父节点 Skeleton3D 下方。


方法说明

void clear_setting() 🔗

清空所有设置。


float get_amount(index: int) const 🔗

返回索引为 index 的设置的应用量。


int get_apply_bone(index: int) const 🔗

返回索引为 index 的设置的应用骨骼。骨骼会发生修改。


String get_apply_bone_name(index: int) const 🔗

返回索引为 index 的设置的应用骨骼名称。骨骼会发生修改。


int get_reference_bone(index: int) const 🔗

返回索引为 index 的设置的参考骨骼。

修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。


String get_reference_bone_name(index: int) const 🔗

返回索引为 index 的设置的参考骨骼名称。

修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。


NodePath get_reference_node(index: int) const 🔗

返回位于 index 处的设置的参考节点路径。

该节点仅会被该修改器参考而不会被修改。


ReferenceType get_reference_type(index: int) const 🔗

返回索引为 index 的设置的参考骨骼类型。参见 ReferenceType


int get_setting_count() const 🔗

返回修改器中的设置数。


void set_amount(index: int, amount: float) 🔗

将索引为 index 的设置的应用量设置为 amount


void set_apply_bone(index: int, bone: int) 🔗

将索引为 index 的设置的应用骨骼设置为 bone。骨骼会发生修改。


void set_apply_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗

将索引为 index 的设置的应用骨骼名称设置为 bone_name。骨骼会发生修改。


void set_reference_bone(index: int, bone: int) 🔗

将索引为 index 的设置的参考骨骼设置为 bone

修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。


void set_reference_bone_name(index: int, bone_name: String) 🔗

将索引为 index 的设置的参考骨骼名称设置为 bone_name

修改器只会参考该骨骼,不会对其进行修改。


void set_reference_node(index: int, node: NodePath) 🔗

将索引为 index 的设置的参考节点路径设置为 node

该节点仅会被该修改器参考而不会被修改。


void set_reference_type(index: int, type: ReferenceType) 🔗

将索引为 index 的设置的参考目标类型设置为 type。另见 ReferenceType


void set_setting_count(count: int) 🔗

设置修改器中的设置数。